Selamlar, dün yayınlanan Unreal Engine 4.14 sürümünde gelen yeni özellikler şu şekilde;

  • MSAA ile birlikte Forward Shading Özelliği
  • Contact Shadows
  • Otomatik LOD Sistemi
  • Tam Çözünürlüklü Skin Shader
  • Visual Studio 15 Desteği
  • Actor'lerden Static Mesh Oluşturmak
  • Nvidia Ansel Desteği
  • UI ve Slate - Textlerde Dış Çizgi(Outline)
  • Vector Noise Özelliği(Materyal)
  • Precomputed Lighting Scenarios
  • VR üstünde Landspace Modu
  • Translucent Materyallerde Forward Shading Özelliği
  • Mobil için Custom Depth Özelliği
Düzeltme ve iyileştirmeler ise şu şekilde;
  • Reflection Capture Kalite İyileştirmeleri
  • Cable Component İyileştirmesi
  • PhysX 3.4 Güncelleştirmesi
  • Araçlar için eklenilen bir kaç özellik. (Simple Wheeled Vehicle Movement Component)
  • Android Vulkan iyileştirmeleri
  • Cloth Skinning üstünde geliştirmeler
  • Mobil üstünde Scene Capture iyileştirmesi
Şimdi ise genel olarak gelen yeni özellikleri biraz açalım.

Forward Shading Renderer with MSAA(Multisample Anti-Aliasing)
image_1.png

Bu gelen Forward Shading özelliği yüksek kaliteli ışıklandırma özelliklerini MSAA ile buluşturuyor. Bu özellik tek tek ışıkları ve reflection capturelerini toparlayıp kendi içerisinde barındırıyor ve bize daha yüksek kaliteli bir görsel şölen yaşatıyor. ​

Bu özelliği kullanmak için Project Settings > Rendering kısmından "Forward Shading" özelliğini aktif etmeniz gerekiyor. Aktif ettikten sonra Unreal Engine'ye reset atmanız da gerekli. ​
image_2.png

Forward Shading'ın Kullanılacağı Sistemler ve Özellikleri;
  • Stationary ışıklar
  • Movable nesnelerin dinamik gölgeleri ile birlikte önceden hesaplanmış olan environment gölgeleri(statik) arasında bozulma yapmadan bir geçiş sağlamakta
  • Birden fazla reflection captureleri ile birlikte parallax sistemi çalışmakta
  • D-Buffer Decals
  • Precomputed(Statik) ışıklandırma ve skylight
  • Gölgesiz(Cast Shadow özelliği kaldırılmış) dinamik ışıklar
  • Capsule Shadows
    Henüz desteği gelmemiş olan sistemler ise bunlar;
  • Screen Space tekniklerinde çalışmamakta. (SSR, SSAO, Contact Shadows)
  • Gölgeleri aktif olan dinamik ışıklar.
  • Stationary ışıklar tarafından environment gölge alan translucent materyaller.
  • Light Functions ve IES profilleri
Contact Shadows
image_6.gif


Bu özellik bizi objeler üstünde detaylandırılmış dinamik gölgeler ile tanıştırıyor. Bu özelliği kullanmak için ışığınızda bulunan "Contact Shadow Length" parametresini minimum değerlerde tutmanız gerekmekte, yüksek parametreler kalite ve performansı bozabiliyor.

Automatic LOD Generation
image_10.gif

Unreal Engine artık static meshleriniz üstünde otomatik olarak LOD oluşturuyor ki bu harika bir özellik. Eğer LOD'sinde sıkıntı yaşadığınız veya başka bir ayar yapmanız gerekirse Static Mesh editöründe bulunan bu pencereye göz atabilirsiniz!
image_11.png


Full Resolution Skin Shading
image_18.png
     
image_19.png

(Sol tarafta bulunan render, skin shading'in normal hali. Sağ tarafta bulunan ise tam çözünürlüklü skin shading.)
image_20.png
     
image_21.png

NVIDIA Ansel Support
image_28.jpg
image_29.gif

NVIDIA Ansel'i tam olarak bilmeyen arkadaşlar için, Standalone bir proje içerisinde; sizlere serbest kamera deneyimini sunmakta. ​
Bu özellik Unreal Engine 4.14'e plugin olarak eklenilmiş.​

UI Font Outlines
[img=706x406]https://docs.unrealengine.com/lates...seNotes/2016/4_14/image_31.png[/img][/CENTER]

Bu özellik sayesinde artık UMG ve Slate'ler üstünde fontlarımıza dış çizgiler ekleyebileceğiz. Basit bir dış çizgi olmamakla birlikte; materyal olarakta bir çeşit görsel ekleyebiliriz. Bunun gibi;​
image_33.gif
 
Harika özellikler, Lod özellikle çok iyi oldu ve sırf bu yüzden indirilebilir. Geçen düşünüyordum, collision oluşturduğu gibi Lod yapabilse ne güzel olurdu diye, bu sürümle o da geldi.

Çeviri ve paylaşım için de teşekkürler!
 
Major olarak geçen büyük yenilikler preview sürümlerinde genel olarak tam detaylarıyla verilmiyor fakat gözüme çarpanlar şunlar:

  • Blendspace üstünde olduğu gibi artık animation sequence'ler üstünde blend özelliği (iki animasyonu birleştirmek.) 
  • Materyal node'ları olarak Sine, Cosine, Tangent gibi matematiksel hesaplamalar
  • UMG üstünde blur özelliği


4.15 tam olarak yayınlandığı zaman yeni bir konu açacağım.
 
Phyrexian' Alıntı:
Major olarak geçen büyük yenilikler preview sürümlerinde genel olarak tam detaylarıyla verilmiyor fakat gözüme çarpanlar şunlar:

  • Blendspace üstünde olduğu gibi artık animation sequence'ler üstünde blend özelliği (iki animasyonu birleştirmek.) 
  • Materyal node'ları olarak Sine, Cosine, Tangent gibi matematiksel hesaplamalar
  • UMG üstünde blur özelliği


4.15 tam olarak yayınlandığı zaman yeni bir konu açacağım.
Bir de "Preview 1 Released" konusunu okurken "Compiling %50 faster than before" yazısını gördüm. Yani artık build ederken çok daha hızlı bir şekilde build edebilcek miyiz yoksa import ettiğimiz nesnelerin "Compiling Shaders"ları mı çok daha hızlı bitecek?
Son olarak bir de Material Editor'e blueprintlerdeki gibi bağlantı köprülerini çift tıklayarak kesme özelliği gelmiş. Ama önceden olmadığını bilmiyordum.
 
furkanxdgs4' Alıntı:
Phyrexian' Alıntı:
Major olarak geçen büyük yenilikler preview sürümlerinde genel olarak tam detaylarıyla verilmiyor fakat gözüme çarpanlar şunlar:

  • Blendspace üstünde olduğu gibi artık animation sequence'ler üstünde blend özelliği (iki animasyonu birleştirmek.) 
  • Materyal node'ları olarak Sine, Cosine, Tangent gibi matematiksel hesaplamalar
  • UMG üstünde blur özelliği


4.15 tam olarak yayınlandığı zaman yeni bir konu açacağım.
Bir de "Preview 1 Released" konusunu okurken "Compiling %50 faster than before" yazısını gördüm. Yani artık build ederken çok daha hızlı bir şekilde build edebilcek miyiz yoksa import ettiğimiz nesnelerin "Compiling Shaders"ları mı çok daha hızlı bitecek?
Son olarak bir de Material Editor'e blueprintlerdeki gibi bağlantı köprülerini çift tıklayarak kesme özelliği gelmiş. Ama önceden olmadığını bilmiyordum.

25-50% daha hızlı compile olayı C++ ile alakalı. Anladığım kadarıyla; genel olarak alt sınıflarda bulunan header dosyalarını Engine.h ve UnrealEd.h header dosyaları altında toplamışlar ki bu da C++ üstünden compile hızını arttırıyor. Tabi header olayını tam olarak ne kadar doğru açıkladım bilemiyorum, tam olarak konuya hakim değilim..