420_Banner_03.jpg


Mobil Platformlar İçin Optimizasyon ve Yenilikler

iPhoneXFNBRMobile_04.jpg


Hardware ve Software Occlusion

Hardware occlusion artık grafik işlemciyi kullanarak tüm yeni IOS, Android(ES 3.1) ve Vulkan mobil cihazlarda destekleniyor. Destekleyen diğer cihazlarda da varsayılan olarak kullanılıyor.

Sofware Occlusion ise sahnedeki objeleri işlemciyi kullanarak ayıran, şu aşamada deneysel bir özellik. Tüm mobil cihazlarda kullanılabiliyor.

[img=375x211]https://dnnrz1gqa.blob.core.windows...+uBESHX7PmYMrJGomX0snQM4BctsfiIc6wsdYw=[/img] [img=375x211]https://dnnrz1gqa.blob.core.windows...UmKx7pUpJYB33ZF6pt/jCk6HAbtI0=[/img][/CENTER]
Sol - r.Mobile.AllowSoftwareOcclusion 1, r.SO.VisualizeBuffer 1; Sağ - Render dondurularak görünmeyen(occluded) parçalar görünür hale getirilmiş​

Software Occlusion aktif hale getirmek için;

1. r.Mobile.AllowSoftwareOcclusion 1 ve r.AllowOcclusionQueries 0 komutlarını kullanın.
2. Bütün objeleri Static Mesh Editor içinden LOD for Occluder Mesh seçeneğini aktif hale getirin.



Platform Materyal İstatistikleri

Yeni Platform Stats sekmesi sayesinde artık birden çok shader platformu ve kalite seviyesi için istatistikleri aynı anda görebilirsiniz.(Materyal editörü içinde Window > Platform Stats)

PlatformStats_01.png



Gelişmiş Android Hata Ayıklama

Artık her seferinde paket almaya gerek kalmadan hata ayıklama yapabilirsiniz. Android için derleme yaparken artık Androit Studio içinde açılabilen bir Gradle proje dosyası oluşturuyoruz. C++ ve Java kodu içine breakpoints yerleştirerek hata ayıklama oturumu açmak için Android Studio'yu kullanabilirsiniz.



Mobil Arazi(Landscape) Yenilikleri

Artık mobil cihazlarda sınırsız sayıda Landscape Material Layers(Arazi materyali katmanları) kullanabilirsiniz.

MobileLandscape_01.gif

1 - Mobil arazi; 2 - PC arazi​




Proxy LOD Yenilikleri

Yeni Proxy LOD aracı artık tamamen kullanıma hazır. Proxy LOD poligon sayısı, draw call gibi performans açısından ağır olan render maliyetlerini özellikle mobil ve konsollarda önemli derecede düşürmeye yarar.



Yeni Sinematik Alan Derinliği(Cinematic DOF)

Yeni DOF metodu Circle DOF'dan daha kaliteli, Bokeh gibi maliyetli tekniklerden de daha ucuz olacak şekilde tasarlandı.

StarWarsCineDOF_01.png



Yeni Niagara Görsel Efekt Editörü

Niagara görsel efekt editörü erken erişim plugini olarak erişime açıldı.

Niagara_Improvements_01.png

Sol - dinamik input modülüyle oluşturulmuş parçacık sistemi; Sağ - Dinamik input modülü(Dynamic Input Module)​



Güncellenmiş Kullanıcı Arayüzü

NiagaraUI_01.png



Yeni Modüller

Niagara'nın tüm modülleri oyunlarda yaygın olarak kullanılan sistemleri ve kodlama standartlarına sadık olacak şekilde güncellendi veya yeniden yazıldı.



GPU Simülasyonu

Niagara artık DX11, PS4, Xbox One, OpenGL (ES3.1), ve Metal platformlarında GPU simülasyonunu destekliyor.



CPU Simülasyonu ve Derleme

Niagara CPU simülasyonu artık PC, PS4, Xbox One, OpenGL (ES3.1) ve Metal platformlarını destekliyor.



Digital Human Yenilikleri

Photorealistic Character araştırmaları sonucu deri, göz, SSS materyallerine ve aydınlatma sistemine yenilikler geldi.

  • Yeni bir Specular modeli olan Double Beckman Dual Lobe metodu eklendi.
  • Subsurface profili için "ışık geçirgenliği" sağlandı.
  • Boundary Bleed Color parametresiyle SS için daha iyi temas gölgelendirmesi sağlandı.
  • Post Process materyalleri aracılığıyla kısa mesafeli dinamik GI sağlandı.
  • İris için ayrı bir normal map kullanılarak gözlere detay verildi.



Dikdörtgen Alan Işıkları

Televizyon ekranı, aydınlatmalı panolar gibi durumlarda daha fazla gerçekçilik sağlayacak diktörgen alan ışıkları(Rectangular Area Lights) eklendi.

AreaLight_01.jpg


  • Şu aşamada sadece Deferred Renderer ile çalışıyor.
  • Genişlik ve yükseklik parametreleri dışında daha çok bir point light gibi kullanılır.
  • Statik ve Stationary ışıklarda gölgelendirme alan aydınlatmasında olması gerektiği gibi çalışırken Movable(dinamik) aydınlatmada şu aşamada noktasal ışık kaynağı gibi gölgeler.

Performansta dikkat edilmesi gerekenler:

  • Genel olarak point ve spotlight'tan daha maliyetli.
  • Statik aydınlatmada extra maliyet yok.



Karma Gerçeklik Yakalama

MixedReality_03.gif


Erken erişimde bulunan Karma Gerçeklik Yakalama desteği üç bölümden oluşur: video input, kalibrasyon ve oyun içi görüntü birleştirme. Daha detaylı bilgi için: https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/MR



Submix Ses Kaydı

Yeni ses motoruna motor ses çıktısını veya herhangi bir submix çıkışını .wav dosyası veya SoundWave asset olarak kaydetme özelliği eklendi.

AudioSubmixRN_1.png

AudioSubmixRN_2.png



İskeletler Arası LOD Ayarları Paylaşımı

Artık tek bir skeletal mesh için LOD ayarlarını hazırlayıp başka skeletal mesh'ler için de aynı ayarları kullanabilirsiniz.

Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.



Aktör ve Content Browser İçerik Menüleri için Eklenti Yazma

Blutility kullanarak herhangi bir aktör sınıfı veya content browser için içerik menüsünü(context menu) modifiye edebilirsiniz.

  • Yeni AssetActionUtility veya ActorActionUtility sınıfından bir Blutility yaratın.
  • GetSupportedClass fonksiyonunu kullanarak hangi aktör veya asset türleriyle iletişim kuracağınızı belirleyin.
  • "Return Value" pini olmayan Event veya fonksiyonlarla istediğiniz kodu yazın ve Call in Editor(Editörde Çağır) olarak işaretleyin. Bu sayede bu event ve fonksiyonlara içerik menüsünden ulaşıp uygulayabilirsiniz.



Animation Retarget Manager Yenilikleri

Animation Retarget Manager artık birden fazla skeletal mesh için kullanabileceğiniz mapping bilgisini kaydetme olanağı sağlıyor.

[align=center]
Retarget_01.gif



Kumaş(Clothing) Yenilikleri

Physics asset'leri artık konik kapsülleri de kumaş simülasyonuna dahil ediyor.

Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.



Garbage Collection Yenilikleri

Garbage collection performansı bazı operasyonları 13 kat hızlandıracak şekilde optimize edildi.



Visual Studio 2017

UE4 artık Visual Studio 2017 derleyicisini kullanıyor. 2015 hala destekleniyor ama bazı ayarlamalar yapmayı gerektiriyor. Ayrıca Windows 10 SDK desteği de geldi.



FBX Aracılığıyla Metadata İmport Etme

Artık ne zaman UE4 içine bir FBX import etseniz o dosyadaki FBXProperty bilgisi de import edilecek.
FBX Metadata



Blueprint İzleme Penceresi

Blueprint İzleme Penceresi(Blueprint Watch Window) bir veya birden fazla Blueprint içindeki değişken ve fonksiyonları takip edip hata ayıklama hızını arttırmak için tasarlandı.

[align=center]
watches.png



Navigasyon Sistem Kodu Yeni bir Modüle Taşındı

Navigasyon sistemiyle alakalı kodun çoğu motor kodundan çıkartılıp yeni bir navigasyon sistem modülüne taşındı.​
 
Yakında 4.80 sürümü de çıkar. Ben 5.10 sürümünü çok merak ediyorum acaba ne yenilikler ile gelecek  ;)  :D

Counter'ı bu kadar güncellemiyorlar bu ne hız


Yakında 4.80 sürümü de çıkar. Ben 5.10 çok merak ediyorum acaba ne yenilikler gelecek  ;)  :D