Optimizasyon konusundan başlayacak olursak, her ağacın 54k olduğu bir Level'da FPS gitgelleri yüksek ölçüde yaşamayacaksınızdır. Manzaralı ve bolca ağacın bulunduğu sahnelerde yüksek ihtimalle ağaçların dağılışına göre FPS gitgelleri yaşacaksınızdır ancak yaşadığınız zaman da zaten LoD ile rahatça çözebilirsiniz. Şahsen 366Tris'li çimenimi bile 70Tris'e düşürüp tüm sahneyi doldurduğumda dahi performansıma 366Tris'den rahatça 20ms faydası bulundu ki, LoD'u kullandıkça 10ms ile rahatça tüm Level'ı çimen ile donatır hale geldim. Yani LoD kullanımı ve Tris'in düşmesi performansta devrim gibi bir fark yaratıyor.
54K, normalde bir ağaç için "Öhöm, öhöm" dedirtecek bir sayı ancak sizin mekanikleriniz anladığım kadarıyla zaten ağaca dayanacak. Yani ana mekaniğiniz ağaç olduğu için Tris önceliğini ağaca vermenizden doğal bir şey yok. Ancak belirtmek istediğim farklı bir konu var;
Çalışmalarınızı ve oyun fikrinizi çok beğeniyorum ve bu oyunun rahatlıkla kalbur üstü ve adından "Kulaktan Kulağa" yöntemiyle baya söz ettireceğinden eminim, ancak her zaman daha iyisi yapılabilir diye düşünüyorum. Örneğin;
GTA 5, adından da anlaşılacağı gibi ana mekaniği daha çok araçlarla ilgili olan bir oyun ve zaten bunu oyun içindeki envayi çeşit araç tipi ve tavanlara ulaşan trafikteki araç sayısından anlayabilirsiniz. Ancak ana mekanik araçlar olsa bile adamlar her zaman daha iyisi için yeni yöntemler keşfediyorlar. O kadar detaylı ve çok araç sayısına rağmen şuan GTX750 Ti'ımda High ayarlarda çalışan en kapsamlı oyun GTA 5. İsteselerdi "Adım hıdır, elimden gelen budur" diyip araçları kısabilir veya çevre görselliğini ciddi derecede düşürebilirdi. Ancak adamlar bunun yerine daha detaylı araçları daha düşük maliyetle çizdirmeyi başardılar, zamanının ilerisindeki çizim teknikleriyle. Bu yüzden biz de elimizden geleni yaparak daha iyisini elde edebiliriz diye düşünüyorum, olay sadece göz ilüzyonu ve teknik detaylarda bitiyor. Bir yerden kâr elde etmeniz, diğer taraflarda kullanabileceğiniz çizim bütçesi fazlalığı demek oluyor. Bu yüzden şuanki iyi olsa dahi, daha iyisini yapabiliriz.
Bir diğer husus ise kaldıracak donanımlar konusu. Bence bu tip kalbur üstü bir oyunun tek bilgisayar platformuna gelmesi zarar olurdu. Performans konusunda oyununuzu şuanki kalbur üstü ekran kartları elbette ki kaldıracaktır, bundan hiç şüpheniz olmasın. Ancak ben çoklu platform konusunu gözden geçirmenizi tavsiye ederim. Evet bilgisayar platformu daha rahat ve engin ancak böyle bir projenin en kötü ihtimalle XOne'a gelmesini şahsen çok isterim ve eğer detaylıca elden geçirilirse XOne donanımında çalışan 60FPS bir oyun elde edebileceğimizi söyleyebilirim, ki XOne bu zorluğun üstesinden gelebilecek kadar güçlü, oyununuz ise 60FPS oynanmayı hak edecek kadar güzel bir yapım. Teknik detayları ise ancam şuanki projeniz üzerinde hakim olarak söyleyebilmem mümkün olabilir diye düşünüyorum çünkü şuan hangi donanımda, Level'in hangi yerinde kaç FPS aldığını bilmiyorum ve bir tekniğin kullanımı başka noktada da kullanıldığında sorun yaratabileceğinden tüm detaylara hakim olmamız, en kesin çözüm için gerekli.
Collision ise performansta elbette çok büyük rol üstleniyor. Sonuçta donanım ve oyun motoru orada bir üçgen/şekil çiziyor ve buna karşı diğer aktörlerin hepsini bilgilendirip kontrol ediyor. Buyüzden ne kadar çok Collision, o kadar çok performans kaybı demektir. Blender'dan nasıl Collision alındığını bilmiyorum ancak detaylı bir Collision sistemine ihtiyaç duyduğunuzdan (Sonuçta ağaçların Collision'larına göre dünyada hareket edeceksiniz, küçük bir karakter olarak) ne tip bir kısayola gidilir bilemiyorum, şuana kadar hiç Collision'lı bir Mesh'le irtibata geçirmedim karakterimi ?. Şuana kadar okuduğum onca tip belge arasından da hiç Collision'la ilgili bir belge okumadım. Bu arada projemde TPS, günümüz "modern" Dünya'sı olduğu için Collision'ların minimum seviyede olması oyuncuyu çok bağlamadı, şuana kadar geliştirmelerime göre. Bir belge bulduğum zaman geri dönüş yaparım, SIGGRAPH'e düştü gene işimiz

.
Düzenleme: Kısa bir araştırma sonucunda aşağıdaki belgeyi buldum. İngilizce'niz varsa kesinlikle benden daha iyi anlayacaksınızdır ancak anladığım kadarıyla eski UE4 sürümlerinden beri Shader üzerinden bir Collision hesapı yapılabiliyor ve bunu LOD for Collision değeriyle çözebiliyorsunuz ancak Collision'ları oyun içinde gördüğünüz zaman LoD geçişleri (Transiting) çok farkedilir oluyor ve 4.12.3 ile gelen Visualitization Collision ayarıyla bu geçişlerin farkedilirliğini azaltabiliyorsunuz. Zaten Collision'ları oyuncu göremeyeceği için bir sorun yok. Yani işin sonu yine Shader Complex'i (Materyal ve Model kombinasyonunun karmaşıklığı) ve LoD'da bitiyor çünkü buna dayalı bir Collision hesaplaması var zaten. Yarın eğer deneme zamanım olursa denemeye çalışacağım. Eğer daha kesin çözüm sağlamamı isterseniz ağaç Mesh'ini yollayabilirsiniz ama siz bilirsiniz, çünkü farklı tipte Mesh'lerle çalışacağım için sizin modellerinize direk kesin çözüm olmayabilir. Hayırlı geceler.
Düzenleme 2: Linki unutmuşum ve temiz kafayla baştan okuyunca anladım ki, Shader Complex'in LoD'una göre Collision'lar arası bir geçiş yokmuş. Yani bir collision, ilel ebet Collision'ındır

. Yukarıda yazan bilgi bu, ama o zaman aşağıdaki kısım ne anlatmaya çalışıyor anlamıyorum.
Link:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/StaticMeshes/HowTo/LODCollision/