Tanhu

Unreal MVP
22 Tem 2015
208
34
0
Belirtilmemiş
Merhabalar.

FBX olarak 90,000 polygona sahip modelimi Unreal Engine'a aktardığım zaman 400,000 üzerinde polygona ulaşıyor.

Obj olarak import ettiğimde ise fazla bir fark olmuyor fakat model çok küçük ve yatay import edilmiş oluyor.

En düzgün aktarma FBX'te olmasına rağmen çok saçma bir şekilde bu kadar poligonun artması sorununu nasıl çözebilirim? Muhtemelen dikkatimden kaçan bir şeyler vardır, bilemiyorum ama yardımcı olursanız sevinirim.
 
Emin değilim, şu şekilde göstereyim;
Bu Blender'da yazan;
lops25TdQX65Za5NIVcmSQ.png

Bu da Unreal Engine içinde gözüken;
KqIGA7bDSR_U5V4DD5qhDQ.png


Ancak dün aktardığımla bugün aktardığım arasında şöyle bir fark var. Dün aktardığım;
YYknLZKsRta1nGPu4jyZxA.png


Ayrıca OBJ olarak aktardığımda da sayılar arasında daha az fark oluyor. Ayrıca modeller sert köşeli, bunun da tam olarak neyden kaynaklandığından emin olamadım. Muhtemelen Import ederken bir yerde bir ayar açık ya da kapalı, emin değilim. Ancak performans için bu sorunu çözmem şart.
 
hem unrealda hem de blender da 177k üçgen var. Üçgen sayılarında bir sorun yok.

Sanırım temel modelleme bilgilerin biraz eksik. Bunun için polycount wikisine bakabilirsin.

Blenderdan unreala aktarımın için yakın zamanda epic canlı yayın yapmıştı oraya bakabilirsin.
 
Pek severek ilgilendiğim bir konu değil modellene ama dedigin gibi bir baksam iyi olacak.

Peki UE icinde yer alan bu iki model performans acisindan bir farka sahip mi?

Vertices farkinin sebebi ne olabilir ya da bir etkisi var mi?

Tesekkurler ilgilendigin icin. ;)
 
Export ayarları farklı olduğu için olabilir. Modeli ve her iki exportu nasıl yaptığını görmeden birşey söylemek zor.

Modelinin poligon sayısı bir hayli fazla. Sahnendeki diğer şeylere bağlı olarak sıkıntı yaratabilir.
 
Tavsiyen üzerine Blender için yapılan canlı yayını izledim ve daha ilk dakikalardan nerede hata yaptığımı görmüş oldum, export ederken geometri kısmından face'i seçip de import ettiğim zaman daha normal sonuçlar elde etmiş oldum, bunu yapmadan önce 400.000 küsür geliyordu. Teşekkürler tekrardan. :)

Benzer sorunla karşılaşanlar için de;
Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.

Poligon sayısı olarak, karakterim evrene göre küçük olduğundan evrendeki ağaçların daha detaylı olması gerekiyor. İnsana oranla bir ağacı ekstradan 10 kat daha büyük yaptım, yakına gittiğinde kötü gözükmemesi için öyle bir yöntem seçtim.

Daha iyi bir yöntem bulursam onu mutlaka uygularım ama şimdilik bu şekilde yapıp LOD kullanarak işi ayarlamaya çalışacağım ama bilemiyorum.
 
Tanhu' Alıntı:
Tavsiyen üzerine Blender için yapılan canlı yayını izledim ve daha ilk dakikalardan nerede hata yaptığımı görmüş oldum, export ederken geometri kısmından face'i seçip de import ettiğim zaman daha normal sonuçlar elde etmiş oldum, bunu yapmadan önce 400.000 küsür geliyordu. Teşekkürler tekrardan. :)

Benzer sorunla karşılaşanlar için de;
Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.

Poligon sayısı olarak, karakterim evrene göre küçük olduğundan evrendeki ağaçların daha detaylı olması gerekiyor. İnsana oranla bir ağacı ekstradan 10 kat daha büyük yaptım, yakına gittiğinde kötü gözükmemesi için öyle bir yöntem seçtim.

Daha iyi bir yöntem bulursam onu mutlaka uygularım ama şimdilik bu şekilde yapıp LOD kullanarak işi ayarlamaya çalışacağım ama bilemiyorum.

Poligon sayısını o kadar detaylı yapmaktansa Texture'leri 4K yapıp Tiling sayısını arttırırsanız daha iyi sonuçlar elde edersiniz, hemde çok ciddi derecede iyi sonuçlar. Sonuçta fazla poligon sayısı hem CPU'ya hem de GPU'ya zarar ama Materyal üzerinde yapacaklarınız çok daha ağırlıklı olarak GPU üzerinden çalışacaktır. Tabii eğer o kadar detaylı yaptığınız ağaçların gövdesi üzerinde gerçekçi bir şekilde yürümek istiyorsanız, ciddi kalitede Displacement ve Height Map gerekebilir ama her türlü 177k trigondan iyidir. Horizon: Zero Dawn'da Substance'i nasıl kullandıklarını bir çözebilsem, size de performans açısından güzel ipuçları söylebilirim. Şuanlık aklıma gelen en iyi fikir 4K Texture ve Tiling sayısının artması. Bir de yaprakları da ona göre 512 veya 1024 ile yaparsanız yapraklar da bir o kadar gerçekçi görünecektir.
 
Eğer çözerseniz mutlaka paylaşın zira en önemli sorunum optimizasyon olacak gibi duruyor.

Trigon sayısını 54k'ya kadar düşürdüm, incelediğim kadarıyla ciddi bir fark oluşmadı ancak dalları yumuşatmam ve dediğiniz gibi diğer yöntemleri uygulamam gerekecek. Zira o sayı beni de rahatsız etti.

Peki 50-60k aralığı nasıl bir rakam sizce? Bu ağaçların haritada en fazla 100 (muhtemelen 60-70) tane olacağını da belirteyim, open world büyük bir ormanlık araziden ziyade göl kenarı bir arazi çalışıyorum.

Bu arada collision olarak doğrudan mesh'in kendisini kullanıyorum şimdilik. Mesh neyse collision da o, otomatik oluşturmadan iyi bir sonuç alamadım ve blender'dan nasıl yapabileceğimi de henüz öğrenmedim. Performansa ciddi bir etkisi olur mu?
 
Tanhu' Alıntı:
Eğer çözerseniz mutlaka paylaşın zira en önemli sorunum optimizasyon olacak gibi duruyor.

Trigon sayısını 54k'ya kadar düşürdüm, incelediğim kadarıyla ciddi bir fark oluşmadı ancak dalları yumuşatmam ve dediğiniz gibi diğer yöntemleri uygulamam gerekecek. Zira o sayı beni de rahatsız etti.

Peki 50-60k aralığı nasıl bir rakam sizce? Bu ağaçların haritada en fazla 100 (muhtemelen 60-70) tane olacağını da belirteyim, open world büyük bir ormanlık araziden ziyade göl kenarı bir arazi çalışıyorum.

Bu arada collision olarak doğrudan mesh'in kendisini kullanıyorum şimdilik. Mesh neyse collision da o, otomatik oluşturmadan iyi bir sonuç alamadım ve blender'dan nasıl yapabileceğimi de henüz öğrenmedim. Performansa ciddi bir etkisi olur mu?

Optimizasyon konusundan başlayacak olursak, her ağacın 54k olduğu bir Level'da FPS gitgelleri yüksek ölçüde yaşamayacaksınızdır. Manzaralı ve bolca ağacın bulunduğu sahnelerde yüksek ihtimalle ağaçların dağılışına göre FPS gitgelleri yaşacaksınızdır ancak yaşadığınız zaman da zaten LoD ile rahatça çözebilirsiniz. Şahsen 366Tris'li çimenimi bile 70Tris'e düşürüp tüm sahneyi doldurduğumda dahi performansıma 366Tris'den rahatça 20ms faydası bulundu ki, LoD'u kullandıkça 10ms ile rahatça tüm Level'ı çimen ile donatır hale geldim. Yani LoD kullanımı ve Tris'in düşmesi performansta devrim gibi bir fark yaratıyor. 
54K, normalde bir ağaç için "Öhöm, öhöm" dedirtecek bir sayı ancak sizin mekanikleriniz anladığım kadarıyla zaten ağaca dayanacak. Yani ana mekaniğiniz ağaç olduğu için Tris önceliğini ağaca vermenizden doğal bir şey yok. Ancak belirtmek istediğim farklı bir konu var;
Çalışmalarınızı ve oyun fikrinizi çok beğeniyorum ve bu oyunun rahatlıkla kalbur üstü ve adından "Kulaktan Kulağa" yöntemiyle baya söz ettireceğinden eminim, ancak her zaman daha iyisi yapılabilir diye düşünüyorum. Örneğin;
GTA 5, adından da anlaşılacağı gibi ana mekaniği daha çok araçlarla ilgili olan bir oyun ve zaten bunu oyun içindeki envayi çeşit araç tipi ve tavanlara ulaşan trafikteki araç sayısından anlayabilirsiniz. Ancak ana mekanik araçlar olsa bile adamlar her zaman daha iyisi için yeni yöntemler keşfediyorlar. O kadar detaylı ve çok araç sayısına rağmen şuan GTX750 Ti'ımda High ayarlarda çalışan en kapsamlı oyun GTA 5. İsteselerdi "Adım hıdır, elimden gelen budur" diyip araçları kısabilir veya çevre görselliğini ciddi derecede düşürebilirdi. Ancak adamlar bunun yerine daha detaylı araçları daha düşük maliyetle çizdirmeyi başardılar, zamanının ilerisindeki çizim teknikleriyle. Bu yüzden biz de elimizden geleni yaparak daha iyisini elde edebiliriz diye düşünüyorum, olay sadece göz ilüzyonu ve teknik detaylarda bitiyor. Bir yerden kâr elde etmeniz, diğer taraflarda kullanabileceğiniz çizim bütçesi fazlalığı demek oluyor. Bu yüzden şuanki iyi olsa dahi, daha iyisini yapabiliriz.
Bir diğer husus ise kaldıracak donanımlar konusu. Bence bu tip kalbur üstü bir oyunun tek bilgisayar platformuna gelmesi zarar olurdu. Performans konusunda oyununuzu şuanki kalbur üstü ekran kartları elbette ki kaldıracaktır, bundan hiç şüpheniz olmasın. Ancak ben çoklu platform konusunu gözden geçirmenizi tavsiye ederim. Evet bilgisayar platformu daha rahat ve engin ancak böyle bir projenin en kötü ihtimalle XOne'a gelmesini şahsen çok isterim ve eğer detaylıca elden geçirilirse XOne donanımında çalışan 60FPS bir oyun elde edebileceğimizi söyleyebilirim, ki XOne bu zorluğun üstesinden gelebilecek kadar güçlü, oyununuz ise 60FPS oynanmayı hak edecek kadar güzel bir yapım. Teknik detayları ise ancam şuanki projeniz üzerinde hakim olarak söyleyebilmem mümkün olabilir diye düşünüyorum çünkü şuan hangi donanımda, Level'in hangi yerinde kaç FPS aldığını bilmiyorum ve bir tekniğin kullanımı başka noktada da kullanıldığında sorun yaratabileceğinden tüm detaylara hakim olmamız, en kesin çözüm için gerekli.
Collision ise performansta elbette çok büyük rol üstleniyor. Sonuçta donanım ve oyun motoru orada bir üçgen/şekil çiziyor ve buna karşı diğer aktörlerin hepsini bilgilendirip kontrol ediyor. Buyüzden ne kadar çok Collision, o kadar çok performans kaybı demektir. Blender'dan nasıl Collision alındığını bilmiyorum ancak detaylı bir Collision sistemine ihtiyaç duyduğunuzdan (Sonuçta ağaçların Collision'larına göre dünyada hareket edeceksiniz, küçük bir karakter olarak) ne tip bir kısayola gidilir bilemiyorum, şuana kadar hiç Collision'lı bir Mesh'le irtibata geçirmedim karakterimi ?. Şuana kadar okuduğum onca tip belge arasından da hiç Collision'la ilgili bir belge okumadım. Bu arada projemde TPS, günümüz "modern" Dünya'sı olduğu için Collision'ların minimum seviyede olması oyuncuyu çok bağlamadı, şuana kadar geliştirmelerime göre. Bir belge bulduğum zaman geri dönüş yaparım, SIGGRAPH'e düştü gene işimiz :).
Düzenleme: Kısa bir araştırma sonucunda aşağıdaki belgeyi buldum. İngilizce'niz varsa kesinlikle benden daha iyi anlayacaksınızdır ancak anladığım kadarıyla eski UE4 sürümlerinden beri Shader üzerinden bir Collision hesapı yapılabiliyor ve bunu LOD for Collision değeriyle çözebiliyorsunuz ancak Collision'ları oyun içinde gördüğünüz zaman LoD geçişleri (Transiting) çok farkedilir oluyor ve 4.12.3 ile gelen Visualitization Collision ayarıyla bu geçişlerin farkedilirliğini azaltabiliyorsunuz. Zaten Collision'ları oyuncu göremeyeceği için bir sorun yok. Yani işin sonu yine Shader Complex'i (Materyal ve Model kombinasyonunun karmaşıklığı) ve LoD'da bitiyor çünkü buna dayalı bir Collision hesaplaması var zaten. Yarın eğer deneme zamanım olursa denemeye çalışacağım. Eğer daha kesin çözüm sağlamamı isterseniz ağaç Mesh'ini yollayabilirsiniz ama siz bilirsiniz, çünkü farklı tipte Mesh'lerle çalışacağım için sizin modellerinize direk kesin çözüm olmayabilir. Hayırlı geceler.
Düzenleme 2: Linki unutmuşum ve temiz kafayla baştan okuyunca anladım ki, Shader Complex'in LoD'una göre Collision'lar arası bir geçiş yokmuş. Yani bir collision, ilel ebet Collision'ındır :). Yukarıda yazan bilgi bu, ama o zaman aşağıdaki kısım ne anlatmaya çalışıyor anlamıyorum. 
Link: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/StaticMeshes/HowTo/LODCollision/
 
furkanxdgs4' Alıntı:
Tanhu' Alıntı:
Eğer çözerseniz mutlaka paylaşın zira en önemli sorunum optimizasyon olacak gibi duruyor.

Trigon sayısını 54k'ya kadar düşürdüm, incelediğim kadarıyla ciddi bir fark oluşmadı ancak dalları yumuşatmam ve dediğiniz gibi diğer yöntemleri uygulamam gerekecek. Zira o sayı beni de rahatsız etti.

Peki 50-60k aralığı nasıl bir rakam sizce? Bu ağaçların haritada en fazla 100 (muhtemelen 60-70) tane olacağını da belirteyim, open world büyük bir ormanlık araziden ziyade göl kenarı bir arazi çalışıyorum.

Bu arada collision olarak doğrudan mesh'in kendisini kullanıyorum şimdilik. Mesh neyse collision da o, otomatik oluşturmadan iyi bir sonuç alamadım ve blender'dan nasıl yapabileceğimi de henüz öğrenmedim. Performansa ciddi bir etkisi olur mu?

Optimizasyon konusundan başlayacak olursak, her ağacın 54k olduğu bir Level'da FPS gitgelleri yüksek ölçüde yaşamayacaksınızdır. Manzaralı ve bolca ağacın bulunduğu sahnelerde yüksek ihtimalle ağaçların dağılışına göre FPS gitgelleri yaşacaksınızdır ancak yaşadığınız zaman da zaten LoD ile rahatça çözebilirsiniz. Şahsen 366Tris'li çimenimi bile 70Tris'e düşürüp tüm sahneyi doldurduğumda dahi performansıma 366Tris'den rahatça 20ms faydası bulundu ki, LoD'u kullandıkça 10ms ile rahatça tüm Level'ı çimen ile donatır hale geldim. Yani LoD kullanımı ve Tris'in düşmesi performansta devrim gibi bir fark yaratıyor. 
54K, normalde bir ağaç için "Öhöm, öhöm" dedirtecek bir sayı ancak sizin mekanikleriniz anladığım kadarıyla zaten ağaca dayanacak. Yani ana mekaniğiniz ağaç olduğu için Tris önceliğini ağaca vermenizden doğal bir şey yok. Ancak belirtmek istediğim farklı bir konu var;
Çalışmalarınızı ve oyun fikrinizi çok beğeniyorum ve bu oyunun rahatlıkla kalbur üstü ve adından "Kulaktan Kulağa" yöntemiyle baya söz ettireceğinden eminim, ancak her zaman daha iyisi yapılabilir diye düşünüyorum. Örneğin;
GTA 5, adından da anlaşılacağı gibi ana mekaniği daha çok araçlarla ilgili olan bir oyun ve zaten bunu oyun içindeki envayi çeşit araç tipi ve tavanlara ulaşan trafikteki araç sayısından anlayabilirsiniz. Ancak ana mekanik araçlar olsa bile adamlar her zaman daha iyisi için yeni yöntemler keşfediyorlar. O kadar detaylı ve çok araç sayısına rağmen şuan GTX750 Ti'ımda High ayarlarda çalışan en kapsamlı oyun GTA 5. İsteselerdi "Adım hıdır, elimden gelen budur" diyip araçları kısabilir veya çevre görselliğini ciddi derecede düşürebilirdi. Ancak adamlar bunun yerine daha detaylı araçları daha düşük maliyetle çizdirmeyi başardılar, zamanının ilerisindeki çizim teknikleriyle. Bu yüzden biz de elimizden geleni yaparak daha iyisini elde edebiliriz diye düşünüyorum, olay sadece göz ilüzyonu ve teknik detaylarda bitiyor. Bir yerden kâr elde etmeniz, diğer taraflarda kullanabileceğiniz çizim bütçesi fazlalığı demek oluyor. Bu yüzden şuanki iyi olsa dahi, daha iyisini yapabiliriz.
Bir diğer husus ise kaldıracak donanımlar konusu. Bence bu tip kalbur üstü bir oyunun tek bilgisayar platformuna gelmesi zarar olurdu. Performans konusunda oyununuzu şuanki kalbur üstü ekran kartları elbette ki kaldıracaktır, bundan hiç şüpheniz olmasın. Ancak ben çoklu platform konusunu gözden geçirmenizi tavsiye ederim. Evet bilgisayar platformu daha rahat ve engin ancak böyle bir projenin en kötü ihtimalle XOne'a gelmesini şahsen çok isterim ve eğer detaylıca elden geçirilirse XOne donanımında çalışan 60FPS bir oyun elde edebileceğimizi söyleyebilirim, ki XOne bu zorluğun üstesinden gelebilecek kadar güçlü, oyununuz ise 60FPS oynanmayı hak edecek kadar güzel bir yapım. Teknik detayları ise ancam şuanki projeniz üzerinde hakim olarak söyleyebilmem mümkün olabilir diye düşünüyorum çünkü şuan hangi donanımda, Level'in hangi yerinde kaç FPS aldığını bilmiyorum ve bir tekniğin kullanımı başka noktada da kullanıldığında sorun yaratabileceğinden tüm detaylara hakim olmamız, en kesin çözüm için gerekli.
Collision ise performansta elbette çok büyük rol üstleniyor. Sonuçta donanım ve oyun motoru orada bir üçgen/şekil çiziyor ve buna karşı diğer aktörlerin hepsini bilgilendirip kontrol ediyor. Buyüzden ne kadar çok Collision, o kadar çok performans kaybı demektir. Blender'dan nasıl Collision alındığını bilmiyorum ancak detaylı bir Collision sistemine ihtiyaç duyduğunuzdan (Sonuçta ağaçların Collision'larına göre dünyada hareket edeceksiniz, küçük bir karakter olarak) ne tip bir kısayola gidilir bilemiyorum, şuana kadar hiç Collision'lı bir Mesh'le irtibata geçirmedim karakterimi ?. Şuana kadar okuduğum onca tip belge arasından da hiç Collision'la ilgili bir belge okumadım. Bu arada projemde TPS, günümüz "modern" Dünya'sı olduğu için Collision'ların minimum seviyede olması oyuncuyu çok bağlamadı, şuana kadar geliştirmelerime göre. Bir belge bulduğum zaman geri dönüş yaparım, SIGGRAPH'e düştü gene işimiz :).
Düzenleme: Kısa bir araştırma sonucunda aşağıdaki belgeyi buldum. İngilizce'niz varsa kesinlikle benden daha iyi anlayacaksınızdır ancak anladığım kadarıyla eski UE4 sürümlerinden beri Shader üzerinden bir Collision hesapı yapılabiliyor ve bunu LOD for Collision değeriyle çözebiliyorsunuz ancak Collision'ları oyun içinde gördüğünüz zaman LoD geçişleri (Transiting) çok farkedilir oluyor ve 4.12.3 ile gelen Visualitization Collision ayarıyla bu geçişlerin farkedilirliğini azaltabiliyorsunuz. Zaten Collision'ları oyuncu göremeyeceği için bir sorun yok. Yani işin sonu yine Shader Complex'i (Materyal ve Model kombinasyonunun karmaşıklığı) ve LoD'da bitiyor çünkü buna dayalı bir Collision hesaplaması var zaten. Yarın eğer deneme zamanım olursa denemeye çalışacağım. Eğer daha kesin çözüm sağlamamı isterseniz ağaç Mesh'ini yollayabilirsiniz ama siz bilirsiniz, çünkü farklı tipte Mesh'lerle çalışacağım için sizin modellerinize direk kesin çözüm olmayabilir. Hayırlı geceler.
Düzenleme 2: Linki unutmuşum ve temiz kafayla baştan okuyunca anladım ki, Shader Complex'in LoD'una göre Collision'lar arası bir geçiş yokmuş. Yani bir collision, ilel ebet Collision'ındır :). Yukarıda yazan bilgi bu, ama o zaman aşağıdaki kısım ne anlatmaya çalışıyor anlamıyorum. 
Link: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/StaticMeshes/HowTo/LODCollision/
Merhabalar,
Konuşmanızı heyecanlı heyecanlı okurken bir acemi olarak LoD'un ne olduğunu bilmiyorum. Açıklar mısınız acaba LoD'u nedir ne işe yarar ?
 
Sünnetçi97' Alıntı:
furkanxdgs4' Alıntı:
Optimizasyon konusundan başlayacak olursak, her ağacın 54k olduğu bir Level'da FPS gitgelleri yüksek ölçüde yaşamayacaksınızdır. Manzaralı ve bolca ağacın bulunduğu sahnelerde yüksek ihtimalle ağaçların dağılışına göre FPS gitgelleri yaşacaksınızdır ancak yaşadığınız zaman da zaten LoD ile rahatça çözebilirsiniz. Şahsen 366Tris'li çimenimi bile 70Tris'e düşürüp tüm sahneyi doldurduğumda dahi performansıma 366Tris'den rahatça 20ms faydası bulundu ki, LoD'u kullandıkça 10ms ile rahatça tüm Level'ı çimen ile donatır hale geldim. Yani LoD kullanımı ve Tris'in düşmesi performansta devrim gibi bir fark yaratıyor. 
54K, normalde bir ağaç için "Öhöm, öhöm" dedirtecek bir sayı ancak sizin mekanikleriniz anladığım kadarıyla zaten ağaca dayanacak. Yani ana mekaniğiniz ağaç olduğu için Tris önceliğini ağaca vermenizden doğal bir şey yok. Ancak belirtmek istediğim farklı bir konu var;
Çalışmalarınızı ve oyun fikrinizi çok beğeniyorum ve bu oyunun rahatlıkla kalbur üstü ve adından "Kulaktan Kulağa" yöntemiyle baya söz ettireceğinden eminim, ancak her zaman daha iyisi yapılabilir diye düşünüyorum. Örneğin;
GTA 5, adından da anlaşılacağı gibi ana mekaniği daha çok araçlarla ilgili olan bir oyun ve zaten bunu oyun içindeki envayi çeşit araç tipi ve tavanlara ulaşan trafikteki araç sayısından anlayabilirsiniz. Ancak ana mekanik araçlar olsa bile adamlar her zaman daha iyisi için yeni yöntemler keşfediyorlar. O kadar detaylı ve çok araç sayısına rağmen şuan GTX750 Ti'ımda High ayarlarda çalışan en kapsamlı oyun GTA 5. İsteselerdi "Adım hıdır, elimden gelen budur" diyip araçları kısabilir veya çevre görselliğini ciddi derecede düşürebilirdi. Ancak adamlar bunun yerine daha detaylı araçları daha düşük maliyetle çizdirmeyi başardılar, zamanının ilerisindeki çizim teknikleriyle. Bu yüzden biz de elimizden geleni yaparak daha iyisini elde edebiliriz diye düşünüyorum, olay sadece göz ilüzyonu ve teknik detaylarda bitiyor. Bir yerden kâr elde etmeniz, diğer taraflarda kullanabileceğiniz çizim bütçesi fazlalığı demek oluyor. Bu yüzden şuanki iyi olsa dahi, daha iyisini yapabiliriz.
Bir diğer husus ise kaldıracak donanımlar konusu. Bence bu tip kalbur üstü bir oyunun tek bilgisayar platformuna gelmesi zarar olurdu. Performans konusunda oyununuzu şuanki kalbur üstü ekran kartları elbette ki kaldıracaktır, bundan hiç şüpheniz olmasın. Ancak ben çoklu platform konusunu gözden geçirmenizi tavsiye ederim. Evet bilgisayar platformu daha rahat ve engin ancak böyle bir projenin en kötü ihtimalle XOne'a gelmesini şahsen çok isterim ve eğer detaylıca elden geçirilirse XOne donanımında çalışan 60FPS bir oyun elde edebileceğimizi söyleyebilirim, ki XOne bu zorluğun üstesinden gelebilecek kadar güçlü, oyununuz ise 60FPS oynanmayı hak edecek kadar güzel bir yapım. Teknik detayları ise ancam şuanki projeniz üzerinde hakim olarak söyleyebilmem mümkün olabilir diye düşünüyorum çünkü şuan hangi donanımda, Level'in hangi yerinde kaç FPS aldığını bilmiyorum ve bir tekniğin kullanımı başka noktada da kullanıldığında sorun yaratabileceğinden tüm detaylara hakim olmamız, en kesin çözüm için gerekli.
Collision ise performansta elbette çok büyük rol üstleniyor. Sonuçta donanım ve oyun motoru orada bir üçgen/şekil çiziyor ve buna karşı diğer aktörlerin hepsini bilgilendirip kontrol ediyor. Buyüzden ne kadar çok Collision, o kadar çok performans kaybı demektir. Blender'dan nasıl Collision alındığını bilmiyorum ancak detaylı bir Collision sistemine ihtiyaç duyduğunuzdan (Sonuçta ağaçların Collision'larına göre dünyada hareket edeceksiniz, küçük bir karakter olarak) ne tip bir kısayola gidilir bilemiyorum, şuana kadar hiç Collision'lı bir Mesh'le irtibata geçirmedim karakterimi ?. Şuana kadar okuduğum onca tip belge arasından da hiç Collision'la ilgili bir belge okumadım. Bu arada projemde TPS, günümüz "modern" Dünya'sı olduğu için Collision'ların minimum seviyede olması oyuncuyu çok bağlamadı, şuana kadar geliştirmelerime göre. Bir belge bulduğum zaman geri dönüş yaparım, SIGGRAPH'e düştü gene işimiz :).
Düzenleme: Kısa bir araştırma sonucunda aşağıdaki belgeyi buldum. İngilizce'niz varsa kesinlikle benden daha iyi anlayacaksınızdır ancak anladığım kadarıyla eski UE4 sürümlerinden beri Shader üzerinden bir Collision hesapı yapılabiliyor ve bunu LOD for Collision değeriyle çözebiliyorsunuz ancak Collision'ları oyun içinde gördüğünüz zaman LoD geçişleri (Transiting) çok farkedilir oluyor ve 4.12.3 ile gelen Visualitization Collision ayarıyla bu geçişlerin farkedilirliğini azaltabiliyorsunuz. Zaten Collision'ları oyuncu göremeyeceği için bir sorun yok. Yani işin sonu yine Shader Complex'i (Materyal ve Model kombinasyonunun karmaşıklığı) ve LoD'da bitiyor çünkü buna dayalı bir Collision hesaplaması var zaten. Yarın eğer deneme zamanım olursa denemeye çalışacağım. Eğer daha kesin çözüm sağlamamı isterseniz ağaç Mesh'ini yollayabilirsiniz ama siz bilirsiniz, çünkü farklı tipte Mesh'lerle çalışacağım için sizin modellerinize direk kesin çözüm olmayabilir. Hayırlı geceler.
Düzenleme 2: Linki unutmuşum ve temiz kafayla baştan okuyunca anladım ki, Shader Complex'in LoD'una göre Collision'lar arası bir geçiş yokmuş. Yani bir collision, ilel ebet Collision'ındır :). Yukarıda yazan bilgi bu, ama o zaman aşağıdaki kısım ne anlatmaya çalışıyor anlamıyorum. 
Link: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/StaticMeshes/HowTo/LODCollision/
Merhabalar,
Konuşmanızı heyecanlı heyecanlı okurken bir acemi olarak LoD'un ne olduğunu bilmiyorum. Açıklar mısınız acaba LoD'u nedir ne işe yarar ?

LoD aslında bir kısaltmadır. Uzun yazılış hali Level of Details'dır. Adından da anlayabileceğiniz gibi Shader Complex üzerindeki detay seviyesini belirleyen bir araçtır. Uzaktaki objelerin detay seviyesini düşürerek, donanımın ekranda oyuncu tarafından detaylıca görünmeyen objelerin üstüne bir de detay çizerek güç harcamaması için uygulunan bir yöntemdir. Anladığım kadarıyla bu olaya biraz acemisiniz, internette araştırma yaparak gereken şeyleri yavaş yavaş öğrenebilirsiniz.
 
GTA V olsun, Horizon Zero Dawn olsun bence mükemmel optimize edilmişler. Ben halen GTA V'in PS3'te oynanabilmesini inanılmaz buluyorum. Benim açımdan da optimizasyon çok önemli zira oyun zaten basit ve optimizasyon anlamında sıkıntısı olursa direk harcanabilir bir hal olmuş olacak. Oyunu çıkardığımda mümkünse optimizasyonla ilgili minimum sorun görmek istiyorum ama World Composition kullanamadığımdan, işi LOD yardımıyla çözeceğim gibi. Oyunun konsepti ve co-op olacak olması sebebiyle bu desteği de kullanamıyorum maalesef.

Çoklu platform olarak, konsollara oyunu entegre edebilmem için önce konsolumun olması gerekiyor, onu da oyunun adını duyurup bağış alabilirsem ve öncelikleri tamamlarsam ancak yapabilirim zira öğrenciyim ve genelde harçlığımdan oyun için harcamaları yapıyorum. :) Ayrıca çoklu oyuncuyu nasıl konsolda kullanabilirim hiçbir fikrim yok. Şuan oyunu Steam'e kabul edilmemiş olmamasına rağmen biraz ona ağırlıklı geliştiriyorum çoklu oyuncu açısından ve pluginler sağolsun çok yardımcı oluyor. Ama C++ bilgim olmadığından konsollarda atıyorum, arkadaşına davet gönderip onu sunucuna alma olayını nasıl yaparsın hiçbir fikrim yok dediğim gibi. Ama belki halledilir ileride, topluluk devamlı inanılmaz paketler hazırlıyor.

Collision konusunda da sanırım şimdilik böyle bırakacağım ama dediğiniz gibi bunları kendim oluştursam daha iyi olacak. Zaten yapraklara da collision eklediğinden biraz garip oluyor. Sanırım şimdilik ağaçlarla pek ilgilenmeyip oyunun mekaniklerine ve yapay zekaya odaklanacağım gibi duruyor.

Zamanınızı ayırdığın için çok teşekkürler bu arada, oyun fikrini beğenmene de sevindim. :)
 
Tanhu' Alıntı:
GTA V olsun, Horizon Zero Dawn olsun bence mükemmel optimize edilmişler. Ben halen GTA V'in PS3'te oynanabilmesini inanılmaz buluyorum. Benim açımdan da optimizasyon çok önemli zira oyun zaten basit ve optimizasyon anlamında sıkıntısı olursa direk harcanabilir bir hal olmuş olacak. Oyunu çıkardığımda mümkünse optimizasyonla ilgili minimum sorun görmek istiyorum ama World Composition kullanamadığımdan, işi LOD yardımıyla çözeceğim gibi. Oyunun konsepti ve co-op olacak olması sebebiyle bu desteği de kullanamıyorum maalesef.

Çoklu platform olarak, konsollara oyunu entegre edebilmem için önce konsolumun olması gerekiyor, onu da oyunun adını duyurup bağış alabilirsem ve öncelikleri tamamlarsam ancak yapabilirim zira öğrenciyim ve genelde harçlığımdan oyun için harcamaları yapıyorum.  :)  Ayrıca çoklu oyuncuyu nasıl konsolda kullanabilirim hiçbir fikrim yok. Şuan oyunu Steam'e kabul edilmemiş olmamasına rağmen biraz ona ağırlıklı geliştiriyorum çoklu oyuncu açısından ve pluginler sağolsun çok yardımcı oluyor. Ama C++ bilgim olmadığından konsollarda atıyorum, arkadaşına davet gönderip onu sunucuna alma olayını nasıl yaparsın hiçbir fikrim yok dediğim gibi. Ama belki halledilir ileride, topluluk devamlı inanılmaz paketler hazırlıyor.

Collision konusunda da sanırım şimdilik böyle bırakacağım ama dediğiniz gibi bunları kendim oluştursam daha iyi olacak. Zaten yapraklara da collision eklediğinden biraz garip oluyor. Sanırım şimdilik ağaçlarla pek ilgilenmeyip oyunun mekaniklerine ve yapay zekaya odaklanacağım gibi duruyor.

Zamanınızı ayırdığın için çok teşekkürler bu arada, oyun fikrini beğenmene de sevindim.  :)
En son dediğiniz gibi, öncelikle oynanış mekaniği ve yapay zekayı hallederseniz optimizasyon ve görsellik konusunda her yerden yardım alabilirsiniz, çözüm bulabilirsiniz. Duydunuz mu bilmiyorum ama ID@Xbox adında bir ekip, bizim gibi küçük Indie'ler için beğendiklere projelere XOne'a çıkması için yardım ediyorlar. Destek verdikleri projeler her gün ciddi derecede artıyor ve oyun fikrinizin ticari gelirini düşünmüyorlar. ID@Xbox'ın destek verip çıkarttıkları oyunların listesine baktığımda gerçekten küçük bizim küçük ekiplerin yaptığı tarzda bir sürü oyun görüyorum listede. Hatta ciddi ve para getirecek görünüşte buldukları  oyunları E3, Gamescom gibi fuarlardaki kendi ayırdıkları zamanda tanıtıyorlar. Bu yüzden ayrıntı detaylar yerine asıl oyun mekaniği ve görselliğe uğraşırsanız, kalan kısımlar zamanla olabildiğince gelişir. Kolay gelsin, eski konunuza SS'leri bekliyoruz doğrusu :).
 
Boyle destekler varsa mutlaka goz atacagim oyunu o raddeye getirdigimde, mukemmel olur. Ama bir hayatta kalma oyununa verilecek destekler konusunda biraz supheliyim. :D

Gorsel konusunda bir iki hafta içinde video da yayinlayabilirim, ama mutlaka bir seyler paylasacagim.