TornadoTT

Yeni üye
24 Kas 2015
280
13
0
31
(6) Ankara
Başka bir blueprinte(ornegin actorbblueprint) level blueprintteki bir değişkeni nasıl gondeririz?
ActorbP den levelBP ye gidiyo.Değişken veya event gozukuyo fakat bunun tersi işlemini yapamadim.
 
Variable olarak bahsediyorsanız;

Actore cast yapıp sonrasında level bp'niz üzerindeki değişkeni actor'deki bir değişkene eşitleyebilirsiniz.

4.9 ile gelen level bp ile iletişim sağlayan bir node vardı fakat hatırlamıyorum,sınavlar nedeniyle pek ilgilenemiyorum.

4.9 tanıtım konusunda yazıyordu(resmi sitede) bir bak istersen.


image_39.jpg


Level Blueprints can now be communicated with through interfaces. They can adopt and implement interface functions just as Class Blueprints can. After an interface has been added to a Level Blueprint, calls can be made through interface message nodes (using a streaming level as the target).

Bu senin işini görecek olan şey galiba :rolleyes:
 
image_39.jpg

Sanırım bundan bahsediyosun ama anladığım kadarıyla bu sadece interface blueprintlerle iletişim kuruyo.Doğrumu anladım?


Aynı anda atmışız :D İnterface olayını cozersem sanırım isimi gorucek
 
Benim yapmak istediğim bir pickupBp oluşturmak(actorClass).Mape sürükleyip bırakınca bişey değiştirmeden çalışssın.Bu sayede karmaşıklıktan kurtulurum.
Fakat sorun çıkıyor.ortada bir silah var dışında triggerbox var içine girince silah bilgisi gösteren bir TextRender çıkıyor.Sonra f tuşuna bastığımda silahı destroy ediyorum.
Ama bu tek bp üzerinden olmuyo sanırım ben yapamadım.
Varmıdır bi yolu?
 
TornadoTT' Alıntı:
Benim yapmak istediğim bir pickupBp oluşturmak(actorClass).Mape sürükleyip bırakınca bişey değiştirmeden çalışssın.Bu sayede karmaşıklıktan kurtulurum.
Fakat sorun çıkıyor.ortada bir silah var dışında triggerbox var içine girince silah bilgisi gösteren bir TextRender çıkıyor.Sonra f tuşuna bastığımda silahı destroy ediyorum.
Ama bu tek bp üzerinden olmuyo sanırım ben yapamadım.
Varmıdır bi yolu?

Bu durumda Level kullanmaya gerek yok. "Pawn" üzerinde bir "Overlap" denetimi yapılıp, "Overlap" olan "Actor", "Pickup" ise bu "Actor" verilerinin "Inventory"'e yerleştirilmesi ve "Destroy" edilmesi yeterlidir.
 
cahitburak' Alıntı:
TornadoTT' Alıntı:
Benim yapmak istediğim bir pickupBp oluşturmak(actorClass).Mape sürükleyip bırakınca bişey değiştirmeden çalışssın.Bu sayede karmaşıklıktan kurtulurum.
Fakat sorun çıkıyor.ortada bir silah var dışında triggerbox var içine girince silah bilgisi gösteren bir TextRender çıkıyor.Sonra f tuşuna bastığımda silahı destroy ediyorum.
Ama bu tek bp üzerinden olmuyo sanırım ben yapamadım.
Varmıdır bi yolu?

Bu durumda Level kullanmaya gerek yok. "Pawn" üzerinde bir "Overlap" denetimi yapılıp, "Overlap" olan "Actor", "Pickup" ise bu "Actor" verilerinin "Inventory"'e yerleştirilmesi ve "Destroy" edilmesi yeterlidir.

Öylede denedim ama nedense "F" yani input eventi çalışmıyor actor blueprinti içinde
 
Blueprint görmeye gerek yok aslında.Sorum f eventi actor classı içinde çalışıyormu.Bende çalışmadı yolumu farklı acaba yoksa illa başka bp yle iletişime geçip f eventini ordamı çağırmamız lazım?
 
TornadoTT' Alıntı:
Blueprint görmeye gerek yok aslında.Sorum f eventi actor classı içinde çalışıyormu.Bende çalışmadı yolumu farklı acaba yoksa illa başka bp yle iletişime geçip f eventini ordamı çağırmamız lazım?

Evet. "Actor" örneği üzerinde "Enable Input" özelliği var. Bu işaretli olmalıdır. "Event Begin Play"de "Enable Input" fonksiyonunu da çağırabilirsin.
 
cahitburak' Alıntı:
TornadoTT' Alıntı:
Blueprint görmeye gerek yok aslında.Sorum f eventi actor classı içinde çalışıyormu.Bende çalışmadı yolumu farklı acaba yoksa illa başka bp yle iletişime geçip f eventini ordamı çağırmamız lazım?

Evet. "Actor" örneği üzerinde "Enable Input" özelliği var. Bu işaretli olmalıdır. "Event Begin Play"de "Enable Input" fonksiyonunu da çağırabilirsin.

Aynen enable ınput seçeneğini bulamadım ama begin playde çağırınca geldi.
Teşekkür ederim