furkanxdgs4

Yeni üye
14 May 2016
153
9
0
Belirtilmemiş
Arkadaşlar merhaba. Ben çeşitli Movement (Hareket) sistemleri üzerinde çalışıyorum ancak şöyle bir sorunum var. Elbette her sistem çok kaliteli veya birebir gerçek zamanlı olamıyor. Hareket tiplerini denerken kameram ışınlanmış, ya da daha doğrusu yeni açılmış gibi davranıyo ve karakterimi ışınlanmış gibi gösteriyor. Daha detaylandıracak olursak:
Mesela IK Foot sistemi üzerinde çalışıyorum ve buyüzden merdivenleri sürekli inip çıkıyorum. Ancak bu iniş çıkışları yaparken kameram bir an karakterle birlikte yukarı ışınlanıyor. Böyle olunca yaptığım işin ne kadar düzgün olup olmadığını göremiyorum. Tabii ki bu her yerde olmuyor ama bir Collision diğer Collision'dan yüksekteyse veya alçaktaysa bu sorun kendini baya belli ediyor. Kameramın ışınlanmasını değil, yavaş bir şekilde yer veya yön (Tam bilemiyorum) değiştirmesini istiyorum. Yumuşak kamera geçişleri de diyebiliriz aslında. Bunu nasıl yapabilirim? İnternetteki yazılı kaynaklarda pek bir şey bulamadım. Yardımcı olursanız sevinirim.
 
furkanxdgs4' Alıntı:
Arkadaşlar merhaba. Ben çeşitli Movement (Hareket) sistemleri üzerinde çalışıyorum ancak şöyle bir sorunum var. Elbette her sistem çok kaliteli veya birebir gerçek zamanlı olamıyor. Hareket tiplerini denerken kameram ışınlanmış, ya da daha doğrusu yeni açılmış gibi davranıyo ve karakterimi ışınlanmış gibi gösteriyor. Daha detaylandıracak olursak:
Mesela IK Foot sistemi üzerinde çalışıyorum ve buyüzden merdivenleri sürekli inip çıkıyorum. Ancak bu iniş çıkışları yaparken kameram bir an karakterle birlikte yukarı ışınlanıyor. Böyle olunca yaptığım işin ne kadar düzgün olup olmadığını göremiyorum. Tabii ki bu her yerde olmuyor ama bir Collision diğer Collision'dan yüksekteyse veya alçaktaysa bu sorun kendini baya belli ediyor. Kameramın ışınlanmasını değil, yavaş bir şekilde yer veya yön (Tam bilemiyorum) değiştirmesini istiyorum. Yumuşak kamera geçişleri de diyebiliriz aslında. Bunu nasıl yapabilirim? İnternetteki yazılı kaynaklarda pek bir şey bulamadım. Yardımcı olursanız sevinirim.

Linear Interpolation ile bu sorunu çözebilirsin.
 
Yıldıray' Alıntı:
furkanxdgs4' Alıntı:
Arkadaşlar merhaba. Ben çeşitli Movement (Hareket) sistemleri üzerinde çalışıyorum ancak şöyle bir sorunum var. Elbette her sistem çok kaliteli veya birebir gerçek zamanlı olamıyor. Hareket tiplerini denerken kameram ışınlanmış, ya da daha doğrusu yeni açılmış gibi davranıyo ve karakterimi ışınlanmış gibi gösteriyor. Daha detaylandıracak olursak:
Mesela IK Foot sistemi üzerinde çalışıyorum ve buyüzden merdivenleri sürekli inip çıkıyorum. Ancak bu iniş çıkışları yaparken kameram bir an karakterle birlikte yukarı ışınlanıyor. Böyle olunca yaptığım işin ne kadar düzgün olup olmadığını göremiyorum. Tabii ki bu her yerde olmuyor ama bir Collision diğer Collision'dan yüksekteyse veya alçaktaysa bu sorun kendini baya belli ediyor. Kameramın ışınlanmasını değil, yavaş bir şekilde yer veya yön (Tam bilemiyorum) değiştirmesini istiyorum. Yumuşak kamera geçişleri de diyebiliriz aslında. Bunu nasıl yapabilirim? İnternetteki yazılı kaynaklarda pek bir şey bulamadım. Yardımcı olursanız sevinirim.

Linear Interpolation ile bu sorunu çözebilirsin.

Dediğiniz şeyi Google'da direk olarak arattığımda tam olarak istediğim konuyla alakalı bir kaynak bulamadım. Ancak çıkan videolar Lerp node'uyla ilgiliydiler. Lerp kullanarak bu sorunu çözebileceğimi mi söylüyorsunuz acaba? Aklıma Lerp node'u gelmişti ancak nasıl yapabileceğim hakkında tam bir fikrim yok. CameraBoom'un (Spring Arm'ın) Target Socket Location'larının arasına Event Graph'den Lerp koyarak mı yaparım acaba? Yardımcı olursanız sevinirim.
 
furkanxdgs4' Alıntı:
Yıldıray' Alıntı:
Linear Interpolation ile bu sorunu çözebilirsin.

Dediğiniz şeyi Google'da direk olarak arattığımda tam olarak istediğim konuyla alakalı bir kaynak bulamadım. Ancak çıkan videolar Lerp node'uyla ilgiliydiler. Lerp kullanarak bu sorunu çözebileceğimi mi söylüyorsunuz acaba? Aklıma Lerp node'u gelmişti ancak nasıl yapabileceğim hakkında tam bir fikrim yok. CameraBoom'un (Spring Arm'ın) Target Socket Location'larının arasına Event Graph'den Lerp koyarak mı yaparım acaba? Yardımcı olursanız sevinirim.

Evet Lerp fonksiyonunu kullanabilirsin, demek istediğim de oydu zaten ama lerp kullanmadan da yapabilirsin camera veya camera boom üzerinde 'enable camera lag' boolean olacak bunu açman yeterli olacaktır.
 
Yıldıray' Alıntı:
furkanxdgs4' Alıntı:
Dediğiniz şeyi Google'da direk olarak arattığımda tam olarak istediğim konuyla alakalı bir kaynak bulamadım. Ancak çıkan videolar Lerp node'uyla ilgiliydiler. Lerp kullanarak bu sorunu çözebileceğimi mi söylüyorsunuz acaba? Aklıma Lerp node'u gelmişti ancak nasıl yapabileceğim hakkında tam bir fikrim yok. CameraBoom'un (Spring Arm'ın) Target Socket Location'larının arasına Event Graph'den Lerp koyarak mı yaparım acaba? Yardımcı olursanız sevinirim.

Evet Lerp fonksiyonunu kullanabilirsin, demek istediğim de oydu zaten ama lerp kullanmadan da yapabilirsin camera veya camera boom üzerinde 'enable camera lag' boolean olacak bunu açman yeterli olacaktır.

Camera LAG olayını biliyorum ancak o istediğimi tam olarak vermiyor. Camera LAG yaptığım zaman oyun yavaşlıyormuşcasına bir şeyler oluyor. Ama Lerp fonksiyonu işime yarar diye düşünüyorum. Ancak Lerp'i nasıl kullanacağım hakkımda çok bilgim olmadığı için Camera yumuşama olayını nasıl yapacağım bilmiyorum. Lerp'i bilmiyorum derken de nerde kullanacağımı bilmediğimden bahsettim yoksa nedir nasıl kullanılır biliyorum.
 
furkanxdgs4' Alıntı:
Arkadaşlar merhaba. Ben çeşitli Movement (Hareket) sistemleri üzerinde çalışıyorum ancak şöyle bir sorunum var. Elbette her sistem çok kaliteli veya birebir gerçek zamanlı olamıyor. Hareket tiplerini denerken kameram ışınlanmış, ya da daha doğrusu yeni açılmış gibi davranıyo ve karakterimi ışınlanmış gibi gösteriyor. Daha detaylandıracak olursak:
Mesela IK Foot sistemi üzerinde çalışıyorum ve buyüzden merdivenleri sürekli inip çıkıyorum. Ancak bu iniş çıkışları yaparken kameram bir an karakterle birlikte yukarı ışınlanıyor. Böyle olunca yaptığım işin ne kadar düzgün olup olmadığını göremiyorum. Tabii ki bu her yerde olmuyor ama bir Collision diğer Collision'dan yüksekteyse veya alçaktaysa bu sorun kendini baya belli ediyor. Kameramın ışınlanmasını değil, yavaş bir şekilde yer veya yön (Tam bilemiyorum) değiştirmesini istiyorum. Yumuşak kamera geçişleri de diyebiliriz aslında. Bunu nasıl yapabilirim? İnternetteki yazılı kaynaklarda pek bir şey bulamadım. Yardımcı olursanız sevinirim.

Kullandığın animasyonlarda Root Motion özelliği yok aslında karakter hareket ettiğini sandığında yerinde sayıyo.Mayada bikaç ayar yaparak bu özelliği ekleyebilirsin.
 
TornadoTT' Alıntı:
furkanxdgs4' Alıntı:
Arkadaşlar merhaba. Ben çeşitli Movement (Hareket) sistemleri üzerinde çalışıyorum ancak şöyle bir sorunum var. Elbette her sistem çok kaliteli veya birebir gerçek zamanlı olamıyor. Hareket tiplerini denerken kameram ışınlanmış, ya da daha doğrusu yeni açılmış gibi davranıyo ve karakterimi ışınlanmış gibi gösteriyor. Daha detaylandıracak olursak:
Mesela IK Foot sistemi üzerinde çalışıyorum ve buyüzden merdivenleri sürekli inip çıkıyorum. Ancak bu iniş çıkışları yaparken kameram bir an karakterle birlikte yukarı ışınlanıyor. Böyle olunca yaptığım işin ne kadar düzgün olup olmadığını göremiyorum. Tabii ki bu her yerde olmuyor ama bir Collision diğer Collision'dan yüksekteyse veya alçaktaysa bu sorun kendini baya belli ediyor. Kameramın ışınlanmasını değil, yavaş bir şekilde yer veya yön (Tam bilemiyorum) değiştirmesini istiyorum. Yumuşak kamera geçişleri de diyebiliriz aslında. Bunu nasıl yapabilirim? İnternetteki yazılı kaynaklarda pek bir şey bulamadım. Yardımcı olursanız sevinirim.

Kullandığın animasyonlarda Root Motion özelliği yok aslında karakter hareket ettiğini sandığında yerinde sayıyo.Mayada bikaç ayar yaparak bu özelliği ekleyebilirsin.
Konunun Root Motion ile mi ilgili olduğunu düşünüyorsunuz? 1-2 video görmüştüm ama Root Motion'ın anlamını bilmediğim için izlememiştim. 
Yerinde sayıyor ama hareket ettiğini zannediyor derken, şunu mu kastettiniz? Ben mesela Editor üzerinde Play demeden önce Player Character sayısını 2 yaptığım zaman birinin yaptığı animasyonların, hareketlerin çoğunu diğeri görmüyor. Sadece yürüme gibi zaten TPS projesinin başlangıcındaki hareketler görünüyor. Bundan mı bahsediyorsunuz yoksa; aslında karakterin olduğu yerde animasyonu yürüttüğünü, Capsule Component veya Character Movement'ın onu taşıdığını, buyüzden de oynarken aslında karakter olduğu yerde animasyon yaparken yerinin Capsule Component tarafından değiştiğinden mi bahsediyorsunuz? 
Son sorum: Şuanlık basit yani hazır animasyonlar üzerinde çalışıyorum yani kendi ürettiğim animasyonlar değiller. Buyüzden Root Motion'u nasıl yapabilirim? Bildiğiim kadarıyla UE4 üzerinde böyle bir seçenek var ama nerde nasıl tam olarak bilmiyorum. Bu konuyu biraz araştırıcam ama cevaplarınız benim için çok kıymetlidir.
 
furkanxdgs4' Alıntı:
TornadoTT' Alıntı:
Kullandığın animasyonlarda Root Motion özelliği yok aslında karakter hareket ettiğini sandığında yerinde sayıyo.Mayada bikaç ayar yaparak bu özelliği ekleyebilirsin.
Konunun Root Motion ile mi ilgili olduğunu düşünüyorsunuz? 1-2 video görmüştüm ama Root Motion'ın anlamını bilmediğim için izlememiştim. 
Yerinde sayıyor ama hareket ettiğini zannediyor derken, şunu mu kastettiniz? Ben mesela Editor üzerinde Play demeden önce Player Character sayısını 2 yaptığım zaman birinin yaptığı animasyonların, hareketlerin çoğunu diğeri görmüyor. Sadece yürüme gibi zaten TPS projesinin başlangıcındaki hareketler görünüyor. Bundan mı bahsediyorsunuz yoksa; aslında karakterin olduğu yerde animasyonu yürüttüğünü, Capsule Component veya Character Movement'ın onu taşıdığını, buyüzden de oynarken aslında karakter olduğu yerde animasyon yaparken yerinin Capsule Component tarafından değiştiğinden mi bahsediyorsunuz? 
Son sorum: Şuanlık basit yani hazır animasyonlar üzerinde çalışıyorum yani kendi ürettiğim animasyonlar değiller. Buyüzden Root Motion'u nasıl yapabilirim? Bildiğiim kadarıyla UE4 üzerinde böyle bir seçenek var ama nerde nasıl tam olarak bilmiyorum. Bu konuyu biraz araştırıcam ama cevaplarınız benim için çok kıymetlidir.

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/RootMotion/ Bu linki inceleyin root motionu kavrarsınız.Root motion açıksa yaptığın animasyonun hareketine göre karakter gider ve fizik uygular kapalı olunca fizik bile devre dışı oluyor.
Şimdi şöyle tam olarak Root motionun kapalı olduğu bir animasyonu oynattınız diyelim TPS projesinde farzedelim.Animasyon oynadığı zaman karaktere ait herşey animasyonu yaptığınız yerde durur.Buna capsule component camerada dahil o yüzden kameranız ani geçiş yaşar büyük ihtimal teleport ediyosunuz sisteminizde.Video atabilirim size Maya kullanıyorsanız root motion ekleme anlatılmış fakat projenizde kullanamazsınız sadece deneme amaçlı olur bildiğiniz gibi ücretli bir program.UE4 üzerinden yapamazsınız orda sadece açıp kapatma seçeneği mevcut.
 
TornadoTT' Alıntı:
furkanxdgs4' Alıntı:
Konunun Root Motion ile mi ilgili olduğunu düşünüyorsunuz? 1-2 video görmüştüm ama Root Motion'ın anlamını bilmediğim için izlememiştim. 
Yerinde sayıyor ama hareket ettiğini zannediyor derken, şunu mu kastettiniz? Ben mesela Editor üzerinde Play demeden önce Player Character sayısını 2 yaptığım zaman birinin yaptığı animasyonların, hareketlerin çoğunu diğeri görmüyor. Sadece yürüme gibi zaten TPS projesinin başlangıcındaki hareketler görünüyor. Bundan mı bahsediyorsunuz yoksa; aslında karakterin olduğu yerde animasyonu yürüttüğünü, Capsule Component veya Character Movement'ın onu taşıdığını, buyüzden de oynarken aslında karakter olduğu yerde animasyon yaparken yerinin Capsule Component tarafından değiştiğinden mi bahsediyorsunuz? 
Son sorum: Şuanlık basit yani hazır animasyonlar üzerinde çalışıyorum yani kendi ürettiğim animasyonlar değiller. Buyüzden Root Motion'u nasıl yapabilirim? Bildiğiim kadarıyla UE4 üzerinde böyle bir seçenek var ama nerde nasıl tam olarak bilmiyorum. Bu konuyu biraz araştırıcam ama cevaplarınız benim için çok kıymetlidir.

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/RootMotion/ Bu linki inceleyin root motionu kavrarsınız.Root motion açıksa yaptığın animasyonun hareketine göre karakter gider ve fizik uygular kapalı olunca fizik bile devre dışı oluyor.
Şimdi şöyle tam olarak Root motionun kapalı olduğu bir animasyonu oynattınız diyelim TPS projesinde farzedelim.Animasyon oynadığı zaman karaktere ait herşey animasyonu yaptığınız yerde durur.Buna capsule component camerada dahil o yüzden kameranız ani geçiş yaşar büyük ihtimal teleport ediyosunuz sisteminizde.Video atabilirim size Maya kullanıyorsanız root motion ekleme anlatılmış fakat projenizde kullanamazsınız sadece deneme amaçlı olur bildiğiniz gibi ücretli bir program.UE4 üzerinden yapamazsınız orda sadece açıp kapatma seçeneği mevcut.
Maya hakkında bilemiyorum. Yani denemek isterim ama Maya'yı korsan kullanmak istemiyorum. Öğrenci sürümünde de yaptığımız proje üzerinden bir gelir yasağı söz konusu. Buyüzden o konuda da kafam karışık hatta forumda bir konum bile var belki görmüşsünüzdür. Oyüzden bilemiyorum ama siz atarsanız ben Maya konusunu halletmeye çalışırım. Root Motion hakkındaki tüm tutorial'lara da yavaş yavaş bakmam gerekiyor o zaman. Yardımınız için teşekkür ederim. 
Bu arada Mixamo'dan indirdiğimiz bazı animasyonları indirirken "InPlace" seçeneğini seçiyoruz. Onları "InPlace" şeklinde indirmezsek Root Motion olur mu yoksa Maya şart mı?
Maya ile hazır animasyonu Root Motion hale getirmeyi anlatan bir video atarsanız sevinirim.
 
furkanxdgs4' Alıntı:
TornadoTT' Alıntı:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/RootMotion/ Bu linki inceleyin root motionu kavrarsınız.Root motion açıksa yaptığın animasyonun hareketine göre karakter gider ve fizik uygular kapalı olunca fizik bile devre dışı oluyor.
Şimdi şöyle tam olarak Root motionun kapalı olduğu bir animasyonu oynattınız diyelim TPS projesinde farzedelim.Animasyon oynadığı zaman karaktere ait herşey animasyonu yaptığınız yerde durur.Buna capsule component camerada dahil o yüzden kameranız ani geçiş yaşar büyük ihtimal teleport ediyosunuz sisteminizde.Video atabilirim size Maya kullanıyorsanız root motion ekleme anlatılmış fakat projenizde kullanamazsınız sadece deneme amaçlı olur bildiğiniz gibi ücretli bir program.UE4 üzerinden yapamazsınız orda sadece açıp kapatma seçeneği mevcut.
Maya hakkında bilemiyorum. Yani denemek isterim ama Maya'yı korsan kullanmak istemiyorum. Öğrenci sürümünde de yaptığımız proje üzerinden bir gelir yasağı söz konusu. Buyüzden o konuda da kafam karışık hatta forumda bir konum bile var belki görmüşsünüzdür. Oyüzden bilemiyorum ama siz atarsanız ben Maya konusunu halletmeye çalışırım. Root Motion hakkındaki tüm tutorial'lara da yavaş yavaş bakmam gerekiyor o zaman. Yardımınız için teşekkür ederim. 
Bu arada Mixamo'dan indirdiğimiz bazı animasyonları indirirken "InPlace" seçeneğini seçiyoruz. Onları "InPlace" şeklinde indirmezsek Root Motion olur mu yoksa Maya şart mı?
Maya ile hazır animasyonu Root Motion hale getirmeyi anlatan bir video atarsanız sevinirim.
Inplace seçmezsen de olur root motionu açman gerekiyo sadece.Elimde bu var 
Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.