Dissolid

Üye
18 Şub 2019
30
4
8
30
(6) Ankara
fatihbasol.com
Merhabalar, 3d objemde 2 adet uv kanalım var. Birinci uv de normal tile edecek olan kaplamam var. Fakat benim istediğim ikinci uvye de grunge uv si olarak kullanmak ve bu uv indexi ile birlikte world position'u kullanmak istiyorum nasıl yapabilirim.

Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.
buradaki gibi ikinci uv kanalında grunge kullanacağım ama nasıl olabileceğini kafamda kurabilmiş değilim.
Aşağıda yapmaya çalıştığım resim var. 

Üstteki texture world positiona göre tile edecek olan  texture. Fakat bunu 2. uv kanalında yaptırmak istediğim için uv indexini de 1 verdim.
 
Dissolid' Alıntı:
Merhabalar, 3d objemde 2 adet uv kanalım var. Birinci uv de normal tile edecek olan kaplamam var. Fakat benim istediğim ikinci uvye de grunge uv si olarak kullanmak ve bu uv indexi ile birlikte world position'u kullanmak istiyorum nasıl yapabilirim.

Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.
buradaki gibi ikinci uv kanalında grunge kullanacağım ama nasıl olabileceğini kafamda kurabilmiş değilim.
Aşağıda yapmaya çalıştığım resim var. 

Üstteki texture world positiona göre tile edecek olan  texture. Fakat bunu 2. uv kanalında yaptırmak istediğim için uv indexini de 1 verdim.

Öncelikle bu soru güzel bir soru ve Mathew Wadstein de harika adamdır.
1. Ok ile gösterdiğin yer 2 li bir vektör istiyor. Texcoord da, alttan gelen graph ta iki ayrı 2 li vektör veriyorlar. Onları ancak matematik bir işlemle anlamlı üçüncü bir 2 li vektöre dönüştürürsen oraya sokabilirsin. Ancak bu matematiğin ne olacağını yapmak istediğin şeye göre sen belirlemelisin. Onun haricinde oraya ikinci bir şey sokamazsın.
2. İkinci UV channel aynı texture ın farklı şekilde okunmasını istediğin  zaman kullanacağın bir şey. Burada benim anladığım kadarı ile öyle bir durum yok. Dolayısı ile ikinci UV channel a gerek te yok.
3. Sanırım yapmak istediğin şey bir materiyalin üstüne world space te değişik texture ları ekleyebilmek VFX dilinde composit yapmak istiyorsun. Eğer bunu yapmak istiyorsan şu şekilde sistemler kullanman gerekiyor. (Ben burda screen kullandım sen diğerlerini de kullanabilirsin)


Aynı şeyi biraz matematikle sende senin istediğin yerde kullanabilirsin, ama gerek yok. 

https://photoblogstop.com/photoshop...=Keeps the Hue of the,colors of the top layer).

Yukarda verdiğim link orada kullanman gerek matematik ile ilgili açıklamalar içeriyor eğer kendi istediğin şekilde yapmak istiyorsan. Ama gerek yok "blend" node larını kullanabilirsin, zaten var.

Not: Ayrıca şuraya ve etrafına göz atmanı öneririm:
https://docs.unrealengine.com/en-US...als/HowTo/CreatingLayeredMaterials/index.html
 
erginegider' Alıntı:
Dissolid' Alıntı:
Merhabalar, 3d objemde 2 adet uv kanalım var. Birinci uv de normal tile edecek olan kaplamam var. Fakat benim istediğim ikinci uvye de grunge uv si olarak kullanmak ve bu uv indexi ile birlikte world position'u kullanmak istiyorum nasıl yapabilirim.

Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.
buradaki gibi ikinci uv kanalında grunge kullanacağım ama nasıl olabileceğini kafamda kurabilmiş değilim.
Aşağıda yapmaya çalıştığım resim var. 

Üstteki texture world positiona göre tile edecek olan  texture. Fakat bunu 2. uv kanalında yaptırmak istediğim için uv indexini de 1 verdim.

Öncelikle bu soru güzel bir soru ve Mathew Wadstein de harika adamdır.
1. Ok ile gösterdiğin yer 2 li bir vektör istiyor. Texcoord da, alttan gelen graph ta iki ayrı 2 li vektör veriyorlar. Onları ancak matematik bir işlemle anlamlı üçüncü bir 2 li vektöre dönüştürürsen oraya sokabilirsin. Ancak bu matematiğin ne olacağını yapmak istediğin şeye göre sen belirlemelisin. Onun haricinde oraya ikinci bir şey sokamazsın.
2. İkinci UV channel aynı texture ın farklı şekilde okunmasını istediğin  zaman kullanacağın bir şey. Burada benim anladığım kadarı ile öyle bir durum yok. Dolayısı ile ikinci UV channel a gerek te yok.
3. Sanırım yapmak istediğin şey bir materiyalin üstüne world space te değişik texture ları ekleyebilmek VFX dilinde composit yapmak istiyorsun. Eğer bunu yapmak istiyorsan şu şekilde sistemler kullanman gerekiyor. (Ben burda screen kullandım sen diğerlerini de kullanabilirsin)


Aynı şeyi biraz matematikle sende senin istediğin yerde kullanabilirsin, ama gerek yok. 

https://photoblogstop.com/photoshop...=Keeps the Hue of the,colors of the top layer).

Yukarda verdiğim link orada kullanman gerek matematik ile ilgili açıklamalar içeriyor eğer kendi istediğin şekilde yapmak istiyorsan. Ama gerek yok "blend" node larını kullanabilirsin, zaten var.

Not: Ayrıca şuraya ve etrafına göz atmanı öneririm:
https://docs.unrealengine.com/en-US...als/HowTo/CreatingLayeredMaterials/index.html

Merhaba çok güzel açıklamışsınız teşekkür ederim. Fakat benim aradığım cevabı alamadım malesef. Yapmak istediğimi tekrardan açıklayayım detaylı bir  şekilde.

2 tane uv kanılım var. Birinci kanalda bake ettiğim materyalin uv si var. Dolayısı ile bu kanalda world position ile hiç bir bağlantım olmamalı çünkü zaten bake edilmiş bir texture kullanacağım için world position gibi manipulasyonlara ihtiyacım yok. İkinci kanalı ise grunge kanalı olsun diye tanımladım. Burada yapmak istediğim birinci uv kanalında normal bake edilmiş materyal varken ikinci kanalda da sanki materyale kir pis süsü vermek amacıyla kullanmak.

Materyalin bake edilmiş kaplaması:


Uv maplerin görüntüsünü paylaşıyorum;

Uv channel 0: (base uv)


Uv channel 1: (grunge uv)


Ama şöyle düşünüyorum. Bu seçtiğim yöntemin biraz saçma olduğunu farkettim. Yani alt tarafı bir grunge atacağım materyale çok zahmetli işlerin içerisine giriyorum.  :shy:
Bunun birden fazla yöntemi varken hem ikinci bir uv açıp hem de bu uv nin  çok küçük bir alanını kullanarak böyle bir işlem için kullanmanın gereksiz olduğu fikri geldi. O yüzden stratejimi değiştirip blend  node'ları ile halledeceğim dediğiniz gibi.
 
Dissolid' Alıntı:
erginegider' Alıntı:
Öncelikle bu soru güzel bir soru ve Mathew Wadstein de harika adamdır.
1. Ok ile gösterdiğin yer 2 li bir vektör istiyor. Texcoord da, alttan gelen graph ta iki ayrı 2 li vektör veriyorlar. Onları ancak matematik bir işlemle anlamlı üçüncü bir 2 li vektöre dönüştürürsen oraya sokabilirsin. Ancak bu matematiğin ne olacağını yapmak istediğin şeye göre sen belirlemelisin. Onun haricinde oraya ikinci bir şey sokamazsın.
2. İkinci UV channel aynı texture ın farklı şekilde okunmasını istediğin  zaman kullanacağın bir şey. Burada benim anladığım kadarı ile öyle bir durum yok. Dolayısı ile ikinci UV channel a gerek te yok.
3. Sanırım yapmak istediğin şey bir materiyalin üstüne world space te değişik texture ları ekleyebilmek VFX dilinde composit yapmak istiyorsun. Eğer bunu yapmak istiyorsan şu şekilde sistemler kullanman gerekiyor. (Ben burda screen kullandım sen diğerlerini de kullanabilirsin)


Aynı şeyi biraz matematikle sende senin istediğin yerde kullanabilirsin, ama gerek yok. 

https://photoblogstop.com/photoshop...=Keeps the Hue of the,colors of the top layer).

Yukarda verdiğim link orada kullanman gerek matematik ile ilgili açıklamalar içeriyor eğer kendi istediğin şekilde yapmak istiyorsan. Ama gerek yok "blend" node larını kullanabilirsin, zaten var.

Not: Ayrıca şuraya ve etrafına göz atmanı öneririm:
https://docs.unrealengine.com/en-US...als/HowTo/CreatingLayeredMaterials/index.html

Merhaba çok güzel açıklamışsınız teşekkür ederim. Fakat benim aradığım cevabı alamadım malesef. Yapmak istediğimi tekrardan açıklayayım detaylı bir  şekilde.

2 tane uv kanılım var. Birinci kanalda bake ettiğim materyalin uv si var. Dolayısı ile bu kanalda world position ile hiç bir bağlantım olmamalı çünkü zaten bake edilmiş bir texture kullanacağım için world position gibi manipulasyonlara ihtiyacım yok. İkinci kanalı ise grunge kanalı olsun diye tanımladım. Burada yapmak istediğim birinci uv kanalında normal bake edilmiş materyal varken ikinci kanalda da sanki materyale kir pis süsü vermek amacıyla kullanmak.

Materyalin bake edilmiş kaplaması:


Uv maplerin görüntüsünü paylaşıyorum;

Uv channel 0: (base uv)


Uv channel 1: (grunge uv)


Ama şöyle düşünüyorum. Bu seçtiğim yöntemin biraz saçma olduğunu farkettim. Yani alt tarafı bir grunge atacağım materyale çok zahmetli işlerin içerisine giriyorum.  :shy:
Bunun birden fazla yöntemi varken hem ikinci bir uv açıp hem de bu uv nin  çok küçük bir alanını kullanarak böyle bir işlem için kullanmanın gereksiz olduğu fikri geldi. O yüzden stratejimi değiştirip blend  node'ları ile halledeceğim dediğiniz gib
İkinci kısımda aklınıza gelen  his çok doğru. Ikinci uv ile ilgili birşey istemiyordunuz zaten siz.  Bence önce epic games in örnek projelerindeki materyallere  bakın biraz. Tonla bu tip uygulama göreceksiniz. Onlar ne kullanmış ise onu kullanın. Boşu boşuna komplex matematiğe girmeyin. Gerçi bende bazen öğrenmek maksatlı giriyorum bazen. Yine de ilk yöntemde ben senin sormak istediğin şeyi doğru anlamışım. Orda matematik giriyor işte. Verdiğim linkte de uygulaman gereken matematik hakkında ip ucu vardı.
Bu arada bir  çok node  var blend ler haricinde de. Önce biraz örnek levellere bakmak faydalı olabilir.
 
World position ile world aligned yaptıracaksan UV'ye ihtiyacın yok zaten. x, y, ve z(veya sadece x ve y) eksenlerinde düz yansıtma yapıyor texture'ı modele. Bu arada World Aligned Texture isimli bir fonksiyon da mevcut editörde, onu da kullanabilirsin.

Yapmak istediğin bu değil de 2. UV'yi kullanmak istiyorum dersen de şu şekilde hesaplama yaptırabilirsin ama 2. UV kullanmanın pek bir anlamı kalacağını sanmıyorum yine de.



Bu sistem objenin x ve y konumuna göre texture'a offset verdirir. Divide edilen değer de tile değerin.