Hmm aslında maksadıma göre gidiş yolum değişirdi.
1. En kolay şekilde gerçekçi bir sonuç elde etmekse amaç, karakteri ve topu tek bir skeletal mesh yapardım. Topunda ayakta döndüğü tüm durumları statemachine ile animbp de kurgulardım. Ayaktan çıktığı durumları ise topu gizleyerek ve yeni bir top spawn ederek hallederdim. Mesela uzun pas gibi durumlarda bu top gizlenir yerine physics aktif bir top fırlatılır ve diğer oyuncu aldığında ucan top öldürülür ve o oyuncunun ayağındaki top görünür hale gelir. Vb ...
2. Maksat fiziksel olarak doğru sonuç elde etmekse yani bir simulasyona dönüştürmekse top ayrı düşünülür. Physics sürekli aktif tutulur. Karakterin topun konumuna göre ve inputa göre değişik animasyonlar oynaması sağlanır. Bu sırada foot IK ile animasyonların herzaman tam olarak top ile buluşması sağlanır.
3. Topu kontrol edip karakteri ona uydurmak en zoru olurdu çünkü bu sefer top çok kolay addforce gibi komutlarla idare edilebilirse de karakteri uydururken doğru etkiye doğru animasyon oynatmak, topun hareketinin animasyonun uuygun yerinde başlamasını sağlamak vb daha zorlu işler karşımıza çıkar.
İlk aklıma gelenleri yazdım. Amaca göre etraflıca düşünmek fayda maliyet analizi yapmak gerek.