Tanhu

Unreal MVP
22 Tem 2015
208
34
0
Belirtilmemiş
Üzerine baya bir araştırma yaptım, farklı kaynaklardan incelemelerde bulundum ama istediğim sonucu elde edemedim. Baya bir proje indirip Animation Blueprint'lerine baksam da baya karmaşıklardı.

J26E0Y.jpg


7vP8zv.jpg



Amacım karakter eline farklı bir silah aldığı zaman animasyonların topluca değişmesi. Attığım görselde görüldüğü üzere bunu başarıyorum, burada sıkıntı yok. "Hasweapon" yazan state'de ayarladığım diğer blendspace'i aktifleştiyorum fakat bu state'den başka bir Jump state'i oluşturunca zıplamaya geçtiğim zaman ya karakter bir zıplamanın ardından hep zıplama animasyonuna geçiyor ve geri dönemiyor, ya da direk zıplama animasyonuna devrediliyor. Oysa Locomation/Idle'de zıplama konusunda bir sıkıntı yok, zıpladığın zaman görevini yerine getirip bırakıyor.

Bu sorunu "Hasweapon" state'inden Locomation/Idle'ye bağlı olan Jump'a bağlarak çözebiliyorum ama bu durumda da doğal olarak zıplarken aynı animasyonları kullanmış oluyorlar.

Mixamo'yu kullanıyorum bu arada. Ben yine birkaç farklı şey deneyip kurcalamaya çalışacağım ama benzer bir problem yaşamış çözen varsa, aklında çözüm için fikri olan varsa yardımcı olabilir diye konu açayım dedim. Teşekkürler şimdiden.
 
Eğer karakteriniz eline silah aldığında bütün animasyonlar değişiyorsa 2 farklı locomotion kullanmayı deneyin. Yani bu iki kısmı birbirinden tamamen ayırın. Silah elindeyken silahlı animasyonların olduğu node'a gitsin ve oradan silahlı animasyonlarla devam etsin. Normal node'lara dönüş şartınız sadece silahın geri bırakılması olsun.

Sorunun locomotion'unuzdaki karmaşıklıktan kaynaklandığını düşünüyorum, sorununuzu biraz daha açarsanız yardımcı olabilirim belki bu haliyle de.

Ayrıca hasWeapon dediğiniz node ne iş yapıyor? Bahsettiğiniz node'lara giriş çıkış şartları neler? Bunları da bilmem gerekli yardımcı olmak için.

Belki incelemenizin faydası olur, aşağıya uzun bir uğraş sonucu elde ettiğim locomotion'u ekliyorum. Yukarıda bahsettiğim gibi parçalara ayırdım gerekli kısımları ben de.

O7EbZ3.png
 
Şu şekilde görselleyerek anlatayım o zaman. Teşekkürler bu arada yorum ve paylaşım için.  :)

Character Blueprint'inden;

y4R017.jpg


 - Burada silahın kuşanılması halinde değişkeni etkilemesini sağladım. Sorunsuz çalışıyor.

Animation Blueprint Event Graph'ından;
r9ROaz.jpg

Bu şekilde Character Blueprintinden bağlantıyı kuruyorum. Hasweaponanimbp'u Animation Blueprint içerisinde oluşturdum, Hasweapon ise character blueprintinden çekiliyor.

State Machine'den
7vP6GW.jpg


Locomation/Idle to hasweapon'dan görüntü;
Gz59Ay.jpg


Geri dönüşünde ise farklı olarak "not" var.

hasweapon State'inden
4l8ayQ.jpg


hasweapon to jumphasweapon
y4R0ky.jpg


jumphasweapon to hasweapon geri dönüşü
l19OVX.jpg


Bu da jumphasweapon state'i;
VY6rmn.jpg



Zıplamayla alakalı olarak;
r9R1gV.jpg


Çok fazla görsel koydum, spoiler butonu olsa daha düzenli olabilirdi aslında.  :)

Ve son olarak da benim şimdilik beni idare etmesi amaçlı kurduğum sistem;

7vP6z5.jpg


Tabi benim idarelik kurduğum sistemin sorunu da görüldüğü üzere farklı animasyonlar kullanamıyor olmam zıplama gibi şeyler için.

SONRADAN GELEN EDİT: 
Sorunu şu şekilde çözdüm, düzgün de çalışıyor. State Machine içerisinde kurduğumdan çok daha iyi buradan ayırmak.
1dr8mB.jpg
 
Benim anlayabildiğim kadarıyla tam olarak bağımsız değil silahlı/silahsız animasyonlar birbirlerinden.

Blendler ile daha önce hiç uğraşmadım, o yüzden tam olarak ne işe yarıyor anlayamadım son paylaştığınız görsel. Ama çözülmüş olmasına sevindim :)

Eğer sıkıntı oluyorsa hemen iki şey önerebilirim,

Time ratio node'larını silip tekrar ekleyin, bazen bug'ta kalabiliyorlar.
Boolean değerlerinizi print fonksiyonuna bağlayıp tutarlı çalışıyor mu kontrol ettiniz mi?