drbune

Yeni üye
31 Ağu 2016
15
-5
0
(16) Bursa
arkadaşlar sequence recorder ile kayıt ettiğim vehicle objemi render movie komutu ile dışarı bastığımda recorded sequence kısmındaki timelineda doğru görüntü olmasına karşın render ettiğim görüntüde araç kendi kafasına göre düz bir aksta devam ediyor. ve errors diyaloğunda "Warning Attempting to move a fully simulated skeletal mesh VehicleMesh. Please use the Teleport flag" uyarısını alıyorum. Fikri olan var mı? Ücreti mukabilinde profesyonel destek olacak varsa o da kabulümdür. Teşekkür ederim.
 
drbune' Alıntı:
arkadaşlar sequence recorder ile kayıt ettiğim vehicle objemi render movie komutu ile dışarı bastığımda recorded sequence kısmındaki timelineda doğru görüntü olmasına karşın render ettiğim görüntüde araç kendi kafasına göre düz bir aksta devam ediyor. ve errors diyaloğunda "Warning Attempting to move a fully simulated skeletal mesh VehicleMesh. Please use the Teleport flag" uyarısını alıyorum. Fikri olan var mı? Ücreti mukabilinde profesyonel destek olacak varsa o da kabulümdür. Teşekkür ederim.

Öncelikle ingilizce biliyorsanız aşağıdaki yazıyı okumanızı tavsiye ederim.

https://www.unrealengine.com/blog/moving-physical-objects

Fiziksel nesneleri hareket ettirirken hız ve çarpışma tepkisi ile ilgilenen Unreal Engine 4. Normalde bir nesnenin konumu (veya dönüşü) ayarlandığında, fizik motoru örtülü bir hızı hesaplar ve nesneyi dünya boyunca taşımak için onu kullanır. Bu, çarpışan nesnelerin doğru hızda sıçramasını sağlar. Bazen bir karakterin kuyruğu bu hızın farklı şekilde yorumlanmasına sebep olabilir. Bu yüzden Unreal Engine 4 ince düşünüp, nesnelerin konumlarına göre fiziksel durumlarını ele almış.

ORI_3_-673x267-866351500.png


Bu blueprintte her saniyede karakterin değişen konum eksenlerin (y ve z eksenine) ekliyoruz fakat teleport kapalı. Diyelim ki bir muhtemelen sizin tekerleğinizin fizik simülasyonu bundan hareket ediyor. Gördüğünüz gibi topun üzerindeki anten konum vektörü değiştiğinde farklı hareket sağlıyor.

GlaringGlisteningCopperbutterfly.gif


Diyelim ki Teleport Flag true yaptık o zaman;

FastFelineKookaburra.gif


Gördüğnüz üzere antenin fizik simülasyonu gerçekleşmiyor. Ve belirli bir hareket mesafesini kullanıyor!


Eğer çözümünüz giderilmediyse sorunuzu answerhub  sormak daha iyi olacaktır.
 
Ben de bu linke çalıştım ama kendi yazılımıma nasıl uyarlayacağimı bulamadım. Sorun hala devam ediyor.
 
Kendi, yazılımınız derken  Levelblueprintine hareket edilen SkeletalMesh'in teleport flag true yaparsanız, fizik simülasyonları gerçekleşmez. Bundan başka bir sorun göremiyorum.
 
öncelikle ilginize teşekkür ederim. aslında benim bu konuyu çözememiş olmamın asıl sebebi blueprint konusunda bilgimin az olmasından kaynaklanıyor. level blueprintdeki event graph kısmına mı yoksa karakter blueprint içine mi bu teleport işlemini yapacağımı tam olarak bilmiyorum. ve nasıl bağlayacağımı bilmiyorum.
 
drbune' Alıntı:
öncelikle ilginize teşekkür ederim. aslında benim bu konuyu çözememiş olmamın asıl sebebi blueprint konusunda bilgimin az olmasından kaynaklanıyor. level blueprintdeki event graph kısmına mı yoksa karakter blueprint içine mi bu teleport işlemini yapacağımı tam olarak bilmiyorum. ve nasıl bağlayacağımı bilmiyorum.

Blueprintleri bilmeden ne yazık ki, Unreal Engine 4 ile hiçbir işlem yapamazsınız. Levelblueprinte eklerseniz renderledikten sonra deneyin ve görün. Başka bir yazılım kullanıyorsanız, araç tekerinin veya başka bir parçasının kinematiğe geçmediğinden emin olun. Yazılım yaptığınızı düşünürsem, bir vektörün yeni lokasyonunu teleport fiziğini kullanarak aşağıdaki örnekle değiştirebilirsiniz.

SetActorLocation(FVector(100, 500, 100)),false,NULL,ETeleportType::TeleportPhysics);