alidali

Yeni üye
17 Kas 2017
41
4
0
(34) İstanbul Avrupa
Merhaba dostlar.

Post Process componentin trigger gibi davranmasını nasıl engelleriz.
Örnek; camera post alanına girdiği an değilde, kamera dışarıdan bakarken PP' nin etkisinin görülmesini sağlamak.
Özellik kısmından epey kurcaladım fakat bir sonuç alamadım.
Bir önerisi olan var mı?
 
alidali' Alıntı:
tam olarak istediğim gibi çalışmadı, tam aksini yapıyor.
benim istediğim, trigerın dışında kaldığımızda sadece kapsadığı alandaki etki görünür kalsın.
yardım için teşekkürler.

Karakter veya aktör blueprintine girip Add Component->Post Process ile bir Post Process bileşeni ekleyebilirsiniz. Daha sonra basit bir boolean değişkeni ile trigger içerisine girip girmediği durumları post process ile ayarlayabilirsiniz. Bu post process sadece karaktere veya aktöre etki edecektir.

W72lM2.png
 
Teşekkür ederim yalnız, ben ana sahnemdeki PP lere müdahele etmek istiyorum.
Bu şekilde ekleme yapınca sıfırdan PP yaratıyor, bunu ana sahnemdeki pp ile nasıl eşleştirebilirim?


Ben soruyu yine tam doğru anlatamadım.
Tekrar yazayım :)

Sahnede iki PP var. Birinin içine girince kırmızı, diğerinin için girince sarı oldu.

PP nin içinden çıktığında dahi ortama etkisi yani renkler yine aynı şekilde görünmeye dvam etsin. Ancak kompleye sahneye değil. Yani basitçe iki oda var uzaktan bakıyorsun biri sapsarı biri kıpkırmızı görünüyor. olay bu.
 
alidali' Alıntı:
Teşekkür ederim yalnız, ben ana sahnemdeki PP lere müdahele etmek istiyorum.
Bu şekilde ekleme yapınca sıfırdan PP yaratıyor, bunu ana sahnemdeki pp ile nasıl eşleştirebilirim?


Ben soruyu yine tam doğru anlatamadım.
Tekrar yazayım :)

Sahnede iki PP var. Birinin içine girince kırmızı, diğerinin için girince sarı oldu.

PP nin içinden çıktığında dahi ortama etkisi yani renkler yine aynı şekilde görünmeye dvam etsin. Ancak kompleye sahneye değil. Yani basitçe iki oda var uzaktan bakıyorsun biri sapsarı biri kıpkırmızı görünüyor. olay bu.



Keşke en basitinden o şekilde deseydin. İki Blueprint Aktörü yarat. Buna karakterine eklediğin gibi post process ve static mesh "component" ekle. Level blueprinti üzerinden bu iki tane aktöre zaten sahip olabileceksin ve içerisindeki Post Process bileşeninin ayarlarını değiştirebileceksin.
 
alidali' Alıntı:
Pp iyi çalışıyor fakat, bunu static meshe entegre edemiyorum. Tüm sahneyi kaplıyor.




O iş "render outline" ile yapılıyor. Bir materyal oluşturman lazım. Bunun dışında static meshin materyallerini değiştirebileceğinden emin ol. Olabildiği kadar basit ve ne yapmanızı istediğiniz şekilde soru sorabilirsiniz daha çabuk yanıtlanır.
 
1nci görüntüdeki PP nin ızgaralarını görüyoruz. Ortam sıcaklığını arttırdım.



Bu da 2nci görüntü: Ben istiyorum ki; kamera ppnin içine girdiği zaman değil, dışındaykende etkisini yine kutunun içinde göstersin.
 
Sana zahmet tam olarak ne yapmam lazım bi ekran görüntüsü ne iyi olurdu şimdi :)
O kutunun içi sonsuza kadar sarı kalsın. PP den color grading yapiyorum şahane bir şey ama sıkıntı illa kamerayla etkileşime girecek.
 
İstediğin efekti elde edebilmen için bir post process materyali hazırlayıp bunu PP volume içinde Blendables olarak göstermen gerekli.
Materyal içinde de CollectionParameter kullanarak şöyle bir maskeleme yapman gerekli:

PP_Vol_zps0mw49xht.jpg


Ardından Level BP(veya level içinde varolan bir actor BP'de) bu collection parametrelerini belirlemen lazım. Sonuç, belirlenen sınırlar içindeki pixeller kırmızı, geri kalanı normal scene color:

PP_Vol_2_zpsvpnhytkc.jpg
 
Bunu denedim ama istediğim bu değil. Bu direk tek objeye müdahele için güzel bir olay.

Ancak, beni hala anlayamadınız:)

Arkadaşlar bence UE de bu söylediğim şey mümkün değil, ben epic gamese rapor geçeceğim.
Konuyu siz de kesinlikle anlamadınız.

Bakın olay sadece tek objeye dayalı değil.
Şimdi PP nin ızgalararı birer triger değil mi, tamam.

Şimdi PP den ben ortam sıcaklığını ve exposure ve color grading yaptım.

Şimdi bu elamanın ( yani ızgaranın dışına ) dışına çıktığınız zaman, bulunduğu coordinatlardaki etkisini aynen gösterebilsin. 
Yahu photoshop kullanmıyor musunuz veya after effect.
Farzedin bir bölümü seçtiğiniz oraya renk ayarı yaptınız ve o hep öyle kalıyor. Tam olarak bunu UE de yapmak mümkün değil gibi göründü bana. Epey araştırdım fakat yok. İlla o ızgaranın içine gireceksin.

Bakın, bir villanın var, ortam gündüz ve güneşli.
Şimdi içmekana güzel bir pp ile color yaptınız, ve şimdi dış mekanda dolaşıyorsunuz; o da ne? iç mekan eskisi gibi görünüyor. İşte orada yaptığınız PP ayarları aynen görünsün.
Aslında PP de bir tik var, ikinci mesajda arkadaş paylaşmış ama bu epic biraz enteresan bir firma galiba, Bunu yapan epicteki arkadaş lan aslında tam tersi davranması lazım diyebilirmiş. Ama olmamış :))


Ekleme:

Şu PP de LUT dosyası ile çalışabilmek gerçekten muazzam bir özellik.
 
Bunu denedim ama istediğim bu değil. Bu direk tek objeye müdahele için güzel bir olay.

Tek bir objeye müdahele etmiyor o teknik, materyalde belirlenen 3 boyutlu alan içini etkiliyor ve efekte sahip hacim o alan dışındayken de görülüyor. Color correction gibi şeyler yaptırmak istiyorsanız yine materyal içinden yaptırmanız lazım o hesaplamayı, ardından benim kullandığım kırmızı renk yerine o hesaplama görünecek.

Bu sadece PP volume içinden checkbox ile hallolsaydı materyal önermezdim zaten.
 
webten bulduğum örneği uygulamıştım, tüm sahneyi ya da tek objeyi etkiliyordu. bunu da denesem iyi olacak. Sanırım oradaki BOX component bunun için. Deneyip sonucu göndereceğim. Teşekkür ederim yardımlar için.


Şunları da şöyle bir temiz geçelim. Tam görünür olsun.





Bir kaç ekleme daha yapayım.

Ulaşmaya çalıştığım görüntü kalitesi tam olarak bu:
Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.

İlk deneme projesini bitirdim, fena olmadı.
İkincisine başladım, şu an da bu kaliteye ulaştım gibi diyebiliriz.

Şimdi ne kadar kaliteli render olursa olsun, görsel yönetim olmadan hiç bir b*ka benzemez üretilen iş.
Bu örnek videoda salondaki sıcaklık ile diğer odalardaki sıcaklıkları oluşturmak cidden zor iş. Pp ye tam hakimiyet şart.
Fotoğrafta işi LUT ve grading ile çözebiliyorsunuz, burada da böyle şüphesiz. Ancak işte tam tekniği bilmeyince sıkıntı büyüyor.

Görsel yönetim ve color gradinge en iyi örnek The last of us gösterilebilir. Muazzam tek kelimeyle. Görsel yönetmen(ler) aşmış.
Düşünün şimdi bu oyun gibi tasarım yaptınız, modeller süper, kaplamar şükela.
Finale geliyorsunuz, düm düz bir ışık ve ışıklar. Görüntü çöp :)
 
Bu da iyimiş, bakacam çok sağol.

Son durum bu. Preview görüntü: Bu alanlar pp istiyor, bakalım ne olacak.





Size bir şey söyleyeyim.
10 yıl sonra 3B render motoru diye birşey kalmaz. Bu unreal özellikle corona ve vray gibi render motorlarıyla kapsamlı bir şekilde çalışırlarsa, gerçekten yepyeni bir pazar açılacak. 
Sadece mimari mi? Elbette hayır, daha neler varrr neler. Gerçekten şaşkınlık verici.
 
10 yıl sonra 3B render motoru diye birşey kalmaz. Bu unreal özellikle corona ve vray gibi render motorlarıyla kapsamlı bir şekilde çalışırlarsa, gerçekten yepyeni bir pazar açılacak. 
Sadece mimari mi? Elbette hayır, daha neler varrr neler. Gerçekten şaşkınlık verici.

Unreal Engine 4 için yani Real Time bir motora offline render gelmesi biraz saçma olabilir.