Merhabalar.

Oyun geliştiriyorum ve şuanda kodlama aşamasındayım ve o açıdan pek çok şeyi hallettiğimi söyleyebilirim. Ancak bazı sorunlarım var ve onu bu forumda tartışsak daha iyi olabilir diye düşünüyorum.

Survival open world bir oyun üzerinde çalışmaktayım, daha önceden grafiklerle ilgili ufak tefek bir çalışma yaptım ama vaktimin çoğunu kodlamaya ayırdım. Şuanda bir tercih yapmam gerek. Görseller paylaşayım.

Stilize Survival Adventure

edFEbOd.png


0C1e9QD.png


Oyun tıpkı Forest gibi bir yapıya sahip olacak. Stilize grafikler (yukarıdaki gibi) kullanıp oyuncuyu hayatta kalırken bir maceraya ve tamamlanması gereken bir amaca sürükleyeceğim fakat henüz o kısmını düşünmedim bile. Daha çok grafikleriyle ön plana çıkan bir oyun olacak.

"Oyuncaklar" vari bir Survival
gTlmWUW.jpg


Vsl4WAE.jpg


iBZXKw6.jpg

Bu fikir üzerine pek iyi görsellerim olduğu söylenemez zira üzerine uğraşmaktan ziyade mevcut assetlerin boyutlarını büyütüp nasıl görünebileceği üzerine fikir yürütmek amaçlı bir çalışma yaptım. Burada olay karakterin küçük olması. Karakter evrene göre küçük olacak ve çoğunlukla doğanın içerisinde yer alacak. Daha küçük şeylerle craft yapılan bir yapısı olacak. Izgaralardan su borulara girdiğin, bir nevi odada geçen CS mapleri gibi bir tarzı olacak.

Ben ikinci fikrin farklı olduğunu ama oyunculara küçük ve sıkıcı gelebileceğini düşünüyorum ama burada sizden de fikir almak iyi olacaktır. İlerde detaylandırmak için oyuncunun boyutunu küçültmeyip objeleri büyüttüm. Sizce nasıl bir yol izlemeliyim? Hangi fikir oyuncular için daha eğlenceli ve tutabilirliğe sahip olur?
 
Karakterin küçük olması fikri, oyun piyasasına göre özgün bir fikir olduğu söylenebilir. Daha önceden benzer örnekleri görsem de çok göz önünde bulunan ve tanınan oyunlar değillerdi.

İllaki bir seçim yapman gerekiyorsa, tavsiyem arasında seçim yapma. İkisini de kullan. Biraz masalsı bir atmosfer veya hikaye ile karakterin büyüyüp küçülmesini sağlayabilirsin. Örn: sihirli mantarı yiyen karakter küçülür ve dediğin gibi küçük borulardan, mazgallardan geçebilir. Küçük olduğunda resimdeki tavşan düşman olabilir ve onu geçmek için büyümek gerekebilir. Sonra yine bir şekilde büyütürsün. Bu sayede bulmaca ögeleri de eklenmiş olur. Bu fikir daha özgü olabilir mesela.
 
Aynen olabilir aslında. Bu durumda yer kaplamasının detaylarını da iyi ayarlamak gerekebilir ama. Sonuçta küçüldüğün zaman detaylar az kalırsa kötü bir görüntü de ortaya çıkabilir. Ama dediğin güzel, biraz GTA'da bir ot yiyip kuş olmayı anımsattı. Hatta oyuna değişik bir eğlence katar, easter egg tarzı bir şey olabilir.

Peki sizce en yukarıdaki görsele baktığınızda sizde nasıl bir izlenim bırakıyor? Yani ne gibi şeyleri o oyuna yakıştırıyorsunuz?

Bu soruları soruyorum çünkü ben de kafamda bir şeyleri netleştirip abuk subuk hatalar yapmak istemiyorum.

Teşekkürler. :)
 
Merhabalar,

Öncelikle söylemeliyim ki grafikler ve fikirler çok hoşuma gitti. Işığı kullanım şeklin, materyaller, ve mesh'ler birbirleriyle gayet uyumlu (Gökyüzü ve tavşan hariç :)

Ben de bu tip oyunlarda vurdu kırdıdan ziyade, yoğunluğunun puzzle oluşturduğu yöne seni teşvik etmek isterim.

Fakat her zaman tercihim; bütün projelerde bir takım oluşturup A'dan Z'ye herşeyin takım tarafından tasarlanmasıdır. Örneğin az çok ağaçların hepsinin klon olduğunu görebiliyorum. Yani ağaçları biraz değiştirmek istersen, yada farklı bir ağaç yapman gerekirse bunu muhtemelen başka bir hazır asset'den almak isteyeceksin ki bu işini ileriki aşamalarda daha da zor duruma getirecek.

Haritaya bakarsak devasa bir harita olacak. Eğer haritanın her yerinde bu çimleri kullanırsan oyun kesin kasılacaktır. Bu nedenle daha oyuna tam olarak başlamadan, Solid modeller, texture ve shader, Animasyon konularında takım arkadaşları edinmeni tavsiye ediyorum (Bu şu anda yoktur demiyorum lütfen yanlış anlaşılmasın :) ) 

Ayrıca Sanırım Level Designer arkadaşların iyi derecede Level Streaming, Işıklandırma, Post Process hakkında bilgisi olması gereken bir haritaya benziyor.

Dolayısıyla tüm bu etkenleri baştan düşünüp bir araya getirirsen, Mükemmel bir iş çıkaracağını. Hatta ve hatta bu işten çok çok iyi para kazanabileceğini düşünüyorum.

Herşeyin gönlünce olması dileklerimle,
 
Oyun fikrini ve görselleri ilk gördüğümde aklıma geçen sene başında çıkan FireWatch geldi. Tabii o oyunu hiç bilmiyorum ama görsellerini görmüştüm. İstersen o oyunu biraz inceleyip, insanların hangi yönlerini beğendiğini ve hangi yönlerini beğenmediğini öğrenerek kendi oyunun için bir takım çıkarımlar yapabilirsin. Tabii sadece bir öneriydi.
Ortam tasarımına gelecek olursak ışıklandırmalar ve nesneler genel olarak iyi ve ortama uygun duruyor ve stilize grafikler konusunda gerçekten iyi derecede duruyorlar. Ancak otları, klasik TPS ücretsiz paketlerindeki otlardan koymanız hiç hoş görünmemiş. Bunu "Siz hazırcı ve basitsiniz." olarak anlamanızı istemiyorum. Hoş görünmemesinin sebebi ortama göre çok ince ve yapmacık duruyorlar. Benim gözüme de öyle görünüyor olabilir ama o kalitedeki kayalar, ışıklandırmalar arasında ipince ve GTA 5 vari otların büyük olanlarından durması hoş olmamış. Stilize grafikleriniz genel olarak objelerin tatlılaşmış ama kalınlaşmış hallerini anlatıyor karşı tarafa. Zaten kalın objeler genel hatlarıyla daha tatlı dururlar. Bu yüzden otları, papatyaları vs. özel olarak uğraşıp kalın ve kayalarda olduğu gibi tatlı olması için eklerseniz ortam, kendi seviyesinin yani kendi kulvarının en iyilerinden biri olacaktır/olması muhtemeldir. Koyduğunuz kayalıklar vs. çok tatlı ve dağınık durmakta ama otlar çok düz, ince ve gerçekçi durma uğraşında gibi duruyor. Tabii bu benim düşüncelerim.
Bir de artı olarak eğer yerdeki kısa otları birazcık daha uzatıp kameranın önüne gelen otların saydamlaşmasını sağlarsanız çok tatlı durur. Mesela Uncharted 4'te de kamera önüne giren objelerde de saydamlaştırma mevcuttu ve çok tatlı duruyordu. Stilize grafiklere sahip bir oyunun basit BUG'larla oynanmaması gerekir, daha doğrusu tatlı bir oynanışı olması gerekir. Mesela GTA'daki gibi karakterin kolları sağ soldaki herşeyin içinden geçmemeli veya Uncharted'daki gibi kayaya zıplayınca karakter durmadan animasyon tekrarlamamalı veya Rise of the Tomb Raider gibi küçük tatlı bulmacaları çözerken küçük saçmalıklardan faydalanmamalı. Daha çok basit, envanterli ve planınıza göre kaliteli bir Combat System'li bir oyun olmalı diye düşünüyorum. Tatlı bir oynanış için de kamera önündeki objelerin görünmemesi önemli diye düşünüyorum.
Tabii ki kaliteli bir karakter ve ona göre kaliteli bir AAA movement system gerekli ancak siz daha karakter üzerinde çok çalışmadınız galiba çünkü karakter hakkında herhangi bir görüntü atmamışsınız. 
Bu arada HUD'ların teması gelecekte geçen oyun tarzında olmamalı. Tabii siz bunu biliyorsunuzdur ve değiştiriceksinizdir ama ben yine de söylemek istedim. Sol üstte duran karakter sağlık barı HUD'u oyunla çok alakasız bir şekilde duruyor söylemek isterim. 
Kolay gelsin, Umarım istediğiniz şeyi başarırsınız.
 
nurisural' Alıntı:
Merhabalar,

Öncelikle söylemeliyim ki grafikler ve fikirler çok hoşuma gitti. Işığı kullanım şeklin, materyaller, ve mesh'ler birbirleriyle gayet uyumlu (Gökyüzü ve tavşan hariç :)

Ben de bu tip oyunlarda vurdu kırdıdan ziyade, yoğunluğunun puzzle oluşturduğu yöne seni teşvik etmek isterim.

Fakat her zaman tercihim; bütün projelerde bir takım oluşturup A'dan Z'ye herşeyin takım tarafından tasarlanmasıdır. Örneğin az çok ağaçların hepsinin klon olduğunu görebiliyorum. Yani ağaçları biraz değiştirmek istersen, yada farklı bir ağaç yapman gerekirse bunu muhtemelen başka bir hazır asset'den almak isteyeceksin ki bu işini ileriki aşamalarda daha da zor duruma getirecek.

Haritaya bakarsak devasa bir harita olacak. Eğer haritanın her yerinde bu çimleri kullanırsan oyun kesin kasılacaktır. Bu nedenle daha oyuna tam olarak başlamadan, Solid modeller, texture ve shader, Animasyon konularında takım arkadaşları edinmeni tavsiye ediyorum (Bu şu anda yoktur demiyorum lütfen yanlış anlaşılmasın :) ) 

Ayrıca Sanırım Level Designer arkadaşların iyi derecede Level Streaming, Işıklandırma, Post Process hakkında bilgisi olması gereken bir haritaya benziyor.

Dolayısıyla tüm bu etkenleri baştan düşünüp bir araya getirirsen, Mükemmel bir iş çıkaracağını. Hatta ve hatta bu işten çok çok iyi para kazanabileceğini düşünüyorum.

Herşeyin gönlünce olması dileklerimle,
Öncelikle yorumun için teşekkürler. Fikirlerini kesinlikle dikkate alacağım.
Sanırım tavşanlı olanı uygulamayabilirim, yani en üstteki iki görseli, daha standart boyutlardaki projeyi geliştirmeyi düşünüyorum. Onun dışında aslında ortada ekip adına bir şey yok desem doğru olur, bir arkadaş dahil olabilir tam belli değil durumu ama kodlamasını da ağaçları da sahneyi de kendi başıma yapıyorum. :D O açıdan baya büyük bir yük var üzerimde.

Ağaçlar konusunda SpeedTree'ye başvuracağım, oradan hızlıca farklı tipte ağaçlar oluşturabileceğimi düşünüyorum, çimenler konusunda da fazlasıyla haklısın. O çimenler mutlaka kasmaya sebep olacaktır. Onları bir şeyleri doldurmak amaçlı yerleştirmiştim tavşan gibi. Modellerde olabildiğince poligon tasarrufuna gitmeye çalışacağım ve tarzı da ışıklarla ve materyallerle korumayı deneyeceğim. :)

furkanxdgs4' Alıntı:
Oyun fikrini ve görselleri ilk gördüğümde aklıma geçen sene başında çıkan FireWatch geldi. Tabii o oyunu hiç bilmiyorum ama görsellerini görmüştüm. İstersen o oyunu biraz inceleyip, insanların hangi yönlerini beğendiğini ve hangi yönlerini beğenmediğini öğrenerek kendi oyunun için bir takım çıkarımlar yapabilirsin. Tabii sadece bir öneriydi.
Ortam tasarımına gelecek olursak ışıklandırmalar ve nesneler genel olarak iyi ve ortama uygun duruyor ve stilize grafikler konusunda gerçekten iyi derecede duruyorlar. Ancak otları, klasik TPS ücretsiz paketlerindeki otlardan koymanız hiç hoş görünmemiş. Bunu "Siz hazırcı ve basitsiniz." olarak anlamanızı istemiyorum. Hoş görünmemesinin sebebi ortama göre çok ince ve yapmacık duruyorlar. Benim gözüme de öyle görünüyor olabilir ama o kalitedeki kayalar, ışıklandırmalar arasında ipince ve GTA 5 vari otların büyük olanlarından durması hoş olmamış. Stilize grafikleriniz genel olarak objelerin tatlılaşmış ama kalınlaşmış hallerini anlatıyor karşı tarafa. Zaten kalın objeler genel hatlarıyla daha tatlı dururlar. Bu yüzden otları, papatyaları vs. özel olarak uğraşıp kalın ve kayalarda olduğu gibi tatlı olması için eklerseniz ortam, kendi seviyesinin yani kendi kulvarının en iyilerinden biri olacaktır/olması muhtemeldir. Koyduğunuz kayalıklar vs. çok tatlı ve dağınık durmakta ama otlar çok düz, ince ve gerçekçi durma uğraşında gibi duruyor. Tabii bu benim düşüncelerim.
Bir de artı olarak eğer yerdeki kısa otları birazcık daha uzatıp kameranın önüne gelen otların saydamlaşmasını sağlarsanız çok tatlı durur. Mesela Uncharted 4'te de kamera önüne giren objelerde de saydamlaştırma mevcuttu ve çok tatlı duruyordu. Stilize grafiklere sahip bir oyunun basit BUG'larla oynanmaması gerekir, daha doğrusu tatlı bir oynanışı olması gerekir. Mesela GTA'daki gibi karakterin kolları sağ soldaki herşeyin içinden geçmemeli veya Uncharted'daki gibi kayaya zıplayınca karakter durmadan animasyon tekrarlamamalı veya Rise of the Tomb Raider gibi küçük tatlı bulmacaları çözerken küçük saçmalıklardan faydalanmamalı. Daha çok basit, envanterli ve planınıza göre kaliteli bir Combat System'li bir oyun olmalı diye düşünüyorum. Tatlı bir oynanış için de kamera önündeki objelerin görünmemesi önemli diye düşünüyorum.
Tabii ki kaliteli bir karakter ve ona göre kaliteli bir AAA movement system gerekli ancak siz daha karakter üzerinde çok çalışmadınız galiba çünkü karakter hakkında herhangi bir görüntü atmamışsınız. 
Bu arada HUD'ların teması gelecekte geçen oyun tarzında olmamalı. Tabii siz bunu biliyorsunuzdur ve değiştiriceksinizdir ama ben yine de söylemek istedim. Sol üstte duran karakter sağlık barı HUD'u oyunla çok alakasız bir şekilde duruyor söylemek isterim. 
Kolay gelsin, Umarım istediğiniz şeyi başarırsınız.

Ahahaha, ücretsiz otlar konusunda fazlasıyla haklısınız. :D O otları daha seyrekleştirip dediğiniz gibi stilize hale getireceğim. Onunla ilgili birkaç örnek görmüştüm ve onları inceleyip ona göre yeni texturelar oluşturacağım. Kameranın önüne geldiğinde objelerin saydamlaşması olayını da not aldım ona da bakacağım, eğer rahatsız edici durmaz oyuna yakışırsa eklerim elbet.

Evet, mesela önemli bir noktaya değindiniz. Oyun stilize olacağı ve bir GTA kadar da kapsamlı olmayacağı için en azından oluşturduğum şeyler üzerinde dikkatli olmam ve bugları minimuma indirmem gerekli. Zaten çok fazla bir şey oluşturmuyorum, en azından oluşturduğum şeyleri temiz ve düzgün yapmalıyım ki oyuncular bundan rahatsız olmasın. Karaktere henüz geçmedim ama oraya da geçeceğim, bazı şeyleri biraz daha tamamladıktan sonra karakterle ilgilenmeye başlayacağım. Önce bir şeyleri netleştirmem lazım.

Hudlar konusunda da haklısınız. :D Hudlar oyunun tarzını oluşturmamın ardından ona uyumlu hale getirilecek. Şuanda öylece duruyorlar, bazı widgetları kendim düzenledim ama onu da biraz modern tuttum anlaşılabilirlik açısından. Sonradan onlara kaplama girip daha bir oyuna uygun hale sokacağım.

Yorumunuz için teşekkürler. :)

Peki sizce hangisi daha iyi olur gibi? Ben ilkini yapmayı düşünüyorum, yani normal boyutlardan ilerlemeyi.
 
Tanhu' Alıntı:
nurisural' Alıntı:
Merhabalar,

Öncelikle söylemeliyim ki grafikler ve fikirler çok hoşuma gitti. Işığı kullanım şeklin, materyaller, ve mesh'ler birbirleriyle gayet uyumlu (Gökyüzü ve tavşan hariç :)

Ben de bu tip oyunlarda vurdu kırdıdan ziyade, yoğunluğunun puzzle oluşturduğu yöne seni teşvik etmek isterim.

Fakat her zaman tercihim; bütün projelerde bir takım oluşturup A'dan Z'ye herşeyin takım tarafından tasarlanmasıdır. Örneğin az çok ağaçların hepsinin klon olduğunu görebiliyorum. Yani ağaçları biraz değiştirmek istersen, yada farklı bir ağaç yapman gerekirse bunu muhtemelen başka bir hazır asset'den almak isteyeceksin ki bu işini ileriki aşamalarda daha da zor duruma getirecek.

Haritaya bakarsak devasa bir harita olacak. Eğer haritanın her yerinde bu çimleri kullanırsan oyun kesin kasılacaktır. Bu nedenle daha oyuna tam olarak başlamadan, Solid modeller, texture ve shader, Animasyon konularında takım arkadaşları edinmeni tavsiye ediyorum (Bu şu anda yoktur demiyorum lütfen yanlış anlaşılmasın :) ) 

Ayrıca Sanırım Level Designer arkadaşların iyi derecede Level Streaming, Işıklandırma, Post Process hakkında bilgisi olması gereken bir haritaya benziyor.

Dolayısıyla tüm bu etkenleri baştan düşünüp bir araya getirirsen, Mükemmel bir iş çıkaracağını. Hatta ve hatta bu işten çok çok iyi para kazanabileceğini düşünüyorum.

Herşeyin gönlünce olması dileklerimle,
Öncelikle yorumun için teşekkürler. Fikirlerini kesinlikle dikkate alacağım.
Sanırım tavşanlı olanı uygulamayabilirim, yani en üstteki iki görseli, daha standart boyutlardaki projeyi geliştirmeyi düşünüyorum. Onun dışında aslında ortada ekip adına bir şey yok desem doğru olur, bir arkadaş dahil olabilir tam belli değil durumu ama kodlamasını da ağaçları da sahneyi de kendi başıma yapıyorum.  :D  O açıdan baya büyük bir yük var üzerimde.

Ağaçlar konusunda SpeedTree'ye başvuracağım, oradan hızlıca farklı tipte ağaçlar oluşturabileceğimi düşünüyorum, çimenler konusunda da fazlasıyla haklısın. O çimenler mutlaka kasmaya sebep olacaktır. Onları bir şeyleri doldurmak amaçlı yerleştirmiştim tavşan gibi. Modellerde olabildiğince poligon tasarrufuna gitmeye çalışacağım ve tarzı da ışıklarla ve materyallerle korumayı deneyeceğim. :)

furkanxdgs4' Alıntı:
Oyun fikrini ve görselleri ilk gördüğümde aklıma geçen sene başında çıkan FireWatch geldi. Tabii o oyunu hiç bilmiyorum ama görsellerini görmüştüm. İstersen o oyunu biraz inceleyip, insanların hangi yönlerini beğendiğini ve hangi yönlerini beğenmediğini öğrenerek kendi oyunun için bir takım çıkarımlar yapabilirsin. Tabii sadece bir öneriydi.
Ortam tasarımına gelecek olursak ışıklandırmalar ve nesneler genel olarak iyi ve ortama uygun duruyor ve stilize grafikler konusunda gerçekten iyi derecede duruyorlar. Ancak otları, klasik TPS ücretsiz paketlerindeki otlardan koymanız hiç hoş görünmemiş. Bunu "Siz hazırcı ve basitsiniz." olarak anlamanızı istemiyorum. Hoş görünmemesinin sebebi ortama göre çok ince ve yapmacık duruyorlar. Benim gözüme de öyle görünüyor olabilir ama o kalitedeki kayalar, ışıklandırmalar arasında ipince ve GTA 5 vari otların büyük olanlarından durması hoş olmamış. Stilize grafikleriniz genel olarak objelerin tatlılaşmış ama kalınlaşmış hallerini anlatıyor karşı tarafa. Zaten kalın objeler genel hatlarıyla daha tatlı dururlar. Bu yüzden otları, papatyaları vs. özel olarak uğraşıp kalın ve kayalarda olduğu gibi tatlı olması için eklerseniz ortam, kendi seviyesinin yani kendi kulvarının en iyilerinden biri olacaktır/olması muhtemeldir. Koyduğunuz kayalıklar vs. çok tatlı ve dağınık durmakta ama otlar çok düz, ince ve gerçekçi durma uğraşında gibi duruyor. Tabii bu benim düşüncelerim.
Bir de artı olarak eğer yerdeki kısa otları birazcık daha uzatıp kameranın önüne gelen otların saydamlaşmasını sağlarsanız çok tatlı durur. Mesela Uncharted 4'te de kamera önüne giren objelerde de saydamlaştırma mevcuttu ve çok tatlı duruyordu. Stilize grafiklere sahip bir oyunun basit BUG'larla oynanmaması gerekir, daha doğrusu tatlı bir oynanışı olması gerekir. Mesela GTA'daki gibi karakterin kolları sağ soldaki herşeyin içinden geçmemeli veya Uncharted'daki gibi kayaya zıplayınca karakter durmadan animasyon tekrarlamamalı veya Rise of the Tomb Raider gibi küçük tatlı bulmacaları çözerken küçük saçmalıklardan faydalanmamalı. Daha çok basit, envanterli ve planınıza göre kaliteli bir Combat System'li bir oyun olmalı diye düşünüyorum. Tatlı bir oynanış için de kamera önündeki objelerin görünmemesi önemli diye düşünüyorum.
Tabii ki kaliteli bir karakter ve ona göre kaliteli bir AAA movement system gerekli ancak siz daha karakter üzerinde çok çalışmadınız galiba çünkü karakter hakkında herhangi bir görüntü atmamışsınız. 
Bu arada HUD'ların teması gelecekte geçen oyun tarzında olmamalı. Tabii siz bunu biliyorsunuzdur ve değiştiriceksinizdir ama ben yine de söylemek istedim. Sol üstte duran karakter sağlık barı HUD'u oyunla çok alakasız bir şekilde duruyor söylemek isterim. 
Kolay gelsin, Umarım istediğiniz şeyi başarırsınız.

Ahahaha, ücretsiz otlar konusunda fazlasıyla haklısınız.  :D  O otları daha seyrekleştirip dediğiniz gibi stilize hale getireceğim. Onunla ilgili birkaç örnek görmüştüm ve onları inceleyip ona göre yeni texturelar oluşturacağım. Kameranın önüne geldiğinde objelerin saydamlaşması olayını da not aldım ona da bakacağım, eğer rahatsız edici durmaz oyuna yakışırsa eklerim elbet.

Evet, mesela önemli bir noktaya değindiniz. Oyun stilize olacağı ve bir GTA kadar da kapsamlı olmayacağı için en azından oluşturduğum şeyler üzerinde dikkatli olmam ve bugları minimuma indirmem gerekli. Zaten çok fazla bir şey oluşturmuyorum, en azından oluşturduğum şeyleri temiz ve düzgün yapmalıyım ki oyuncular bundan rahatsız olmasın. Karaktere henüz geçmedim ama oraya da geçeceğim, bazı şeyleri biraz daha tamamladıktan sonra karakterle ilgilenmeye başlayacağım. Önce bir şeyleri netleştirmem lazım.

Hudlar konusunda da haklısınız.  :D Hudlar oyunun tarzını oluşturmamın ardından ona uyumlu hale getirilecek. Şuanda öylece duruyorlar, bazı widgetları kendim düzenledim ama onu da biraz modern tuttum anlaşılabilirlik açısından. Sonradan onlara kaplama girip daha bir oyuna uygun hale sokacağım.

Yorumunuz için teşekkürler. :)

Peki sizce hangisi daha iyi olur gibi? Ben ilkini yapmayı düşünüyorum, yani normal boyutlardan ilerlemeyi.

Normal boyuttan kastınız, karakterin oynanış esnasındaki çeşitli faktörler yüzünden büyüyüp küçülmesi mi? Eğer ondan bahsediyorsanız güzel bir fikir olabilir ve hatta oyunculara baya eğlenceli gelebilir. Ancak şöyle bir nokta var ki karakteri büyüyüp küçültmek konusunda sorun yaşamasanız da oynanış konusunda sorunlar olacaktır. Sorundan kastım BUG'lar değil çünkü BUG'lar bir şekilde düzeltilebilir. Sorundan kastım eğlence konusunda düşüşe sebep olabilmesi. Çünkü küçükken ağaçları deviremezken, büyükken doğal olarak ağaçları devirmen, tavşanı sevmen gibi durumlara sistemi ayarlaman gerekir. Bu da şöyle bir durumu ortaya çıkarıyor ki, her şeyin bir BP'si ve onun içinde de çeşitli faktörlere dayanabilecek yani dinamik bir BP sistemi kurman gerekir. Ama bunu yapabilirsen, gerçekten oyun çok güzel ve eğlenceli oynanacaktır. 
Bu arada yukarıda çimenlerin çokluğunda kasma durumdan bahsetmişsiniz. Çimenlerin olması kasmaya, optimizasyon sorununa neden olmaz. Ben bir video serisi izlemiştim ama uygulayacak zamanım yoktu. Adam bir sürü çimen ekliyor ve bunların arasında gezerken fiziksel olarak onların da parçalarının hareket etmesini sağlıyordu. Optimize etmeden önce 30FPS'ye kadar düşüyoken bi zaman sonra 120FPS'ye sabitledi. Yani çimenlerin olması performansı katletmez. Özellikle çimenleri oyuna eklerken Foliage Object kısmında Cast Shadow'u kapatırsan performans kazancın artar.
Son olarak oyuna çimenleri eklerken nasıl yapabilirsin bilmiyorum ama kısa çimenleri eklememeni tavsiye ederim. Daha çok uzun çimenler eklemen ortama ayak uydurması açısından güzel olabilir. Çünkü kısa çimenler daha düz bir zeminde, daha düzgün bir alanın olduğunu gösteriyor. Ama uzun çimenler daha şık ve dağanık şekilde geliyor insanın gözüne. Tabii bu senin tercihin, yani düzgün uygularsan çok güzel durabilir belki ama ben tavsiye etmek istemiyorum.
 
furkanxdgs4' Alıntı:
Normal boyuttan kastınız, karakterin oynanış esnasındaki çeşitli faktörler yüzünden büyüyüp küçülmesi mi? Eğer ondan bahsediyorsanız güzel bir fikir olabilir ve hatta oyunculara baya eğlenceli gelebilir. Ancak şöyle bir nokta var ki karakteri büyüyüp küçültmek konusunda sorun yaşamasanız da oynanış konusunda sorunlar olacaktır. Sorundan kastım BUG'lar değil çünkü BUG'lar bir şekilde düzeltilebilir. Sorundan kastım eğlence konusunda düşüşe sebep olabilmesi. Çünkü küçükken ağaçları deviremezken, büyükken doğal olarak ağaçları devirmen, tavşanı sevmen gibi durumlara sistemi ayarlaman gerekir. Bu da şöyle bir durumu ortaya çıkarıyor ki, her şeyin bir BP'si ve onun içinde de çeşitli faktörlere dayanabilecek yani dinamik bir BP sistemi kurman gerekir. Ama bunu yapabilirsen, gerçekten oyun çok güzel ve eğlenceli oynanacaktır. 
Bu arada yukarıda çimenlerin çokluğunda kasma durumdan bahsetmişsiniz. Çimenlerin olması kasmaya, optimizasyon sorununa neden olmaz. Ben bir video serisi izlemiştim ama uygulayacak zamanım yoktu. Adam bir sürü çimen ekliyor ve bunların arasında gezerken fiziksel olarak onların da parçalarının hareket etmesini sağlıyordu. Optimize etmeden önce 30FPS'ye kadar düşüyoken bi zaman sonra 120FPS'ye sabitledi. Yani çimenlerin olması performansı katletmez. Özellikle çimenleri oyuna eklerken Foliage Object kısmında Cast Shadow'u kapatırsan performans kazancın artar.
Son olarak oyuna çimenleri eklerken nasıl yapabilirsin bilmiyorum ama kısa çimenleri eklememeni tavsiye ederim. Daha çok uzun çimenler eklemen ortama ayak uydurması açısından güzel olabilir. Çünkü kısa çimenler daha düz bir zeminde, daha düzgün bir alanın olduğunu gösteriyor. Ama uzun çimenler daha şık ve dağanık şekilde geliyor insanın gözüne. Tabii bu senin tercihin, yani düzgün uygularsan çok güzel durabilir belki ama ben tavsiye etmek istemiyorum.

Normal boyut derken yani karakterin bir büyüme küçülmeye uğramayıp normal biçimlerde oynayacak olması. Yani normal bir insan orantısının devamlı korunması. Ön plana daha çok grafiklerle çıkacak olması.

İkisini uygulayabilmek bence kod olarak o kadar da sıkıntı olmaz. Benim ikisini uygulama konusundaki endişem grafikler yönünde. Karakterin boyutuyla ilgili bir boolean kullanarak ağaçları kesmesini ya da normal aktiviteleri uygulayıp uygulayamamasını ayarlayabilirim, aynı şekilde objelerin boyutları da değiştirilebilir ama tabi buraya yazdığım kadar kolay olmaz. 

Evet optimizasyon ile halledilebilir belki, ben pek işin o kısmına bakmadığım için ne gibi çözümler var bilemiyorum ama bunları yaparken mutlaka araştıracağım. Optimizasyon baya önemli.

Edit: Şimdi büyüme / küçülme olayını hızlıca bir test ettim de, düşündüğüm kadar da sorun olmadı aslında.
 
Tanhu' Alıntı:
furkanxdgs4' Alıntı:
Normal boyuttan kastınız, karakterin oynanış esnasındaki çeşitli faktörler yüzünden büyüyüp küçülmesi mi? Eğer ondan bahsediyorsanız güzel bir fikir olabilir ve hatta oyunculara baya eğlenceli gelebilir. Ancak şöyle bir nokta var ki karakteri büyüyüp küçültmek konusunda sorun yaşamasanız da oynanış konusunda sorunlar olacaktır. Sorundan kastım BUG'lar değil çünkü BUG'lar bir şekilde düzeltilebilir. Sorundan kastım eğlence konusunda düşüşe sebep olabilmesi. Çünkü küçükken ağaçları deviremezken, büyükken doğal olarak ağaçları devirmen, tavşanı sevmen gibi durumlara sistemi ayarlaman gerekir. Bu da şöyle bir durumu ortaya çıkarıyor ki, her şeyin bir BP'si ve onun içinde de çeşitli faktörlere dayanabilecek yani dinamik bir BP sistemi kurman gerekir. Ama bunu yapabilirsen, gerçekten oyun çok güzel ve eğlenceli oynanacaktır. 
Bu arada yukarıda çimenlerin çokluğunda kasma durumdan bahsetmişsiniz. Çimenlerin olması kasmaya, optimizasyon sorununa neden olmaz. Ben bir video serisi izlemiştim ama uygulayacak zamanım yoktu. Adam bir sürü çimen ekliyor ve bunların arasında gezerken fiziksel olarak onların da parçalarının hareket etmesini sağlıyordu. Optimize etmeden önce 30FPS'ye kadar düşüyoken bi zaman sonra 120FPS'ye sabitledi. Yani çimenlerin olması performansı katletmez. Özellikle çimenleri oyuna eklerken Foliage Object kısmında Cast Shadow'u kapatırsan performans kazancın artar.
Son olarak oyuna çimenleri eklerken nasıl yapabilirsin bilmiyorum ama kısa çimenleri eklememeni tavsiye ederim. Daha çok uzun çimenler eklemen ortama ayak uydurması açısından güzel olabilir. Çünkü kısa çimenler daha düz bir zeminde, daha düzgün bir alanın olduğunu gösteriyor. Ama uzun çimenler daha şık ve dağanık şekilde geliyor insanın gözüne. Tabii bu senin tercihin, yani düzgün uygularsan çok güzel durabilir belki ama ben tavsiye etmek istemiyorum.

Normal boyut derken yani karakterin bir büyüme küçülmeye uğramayıp normal biçimlerde oynayacak olması. Yani normal bir insan orantısının devamlı korunması. Ön plana daha çok grafiklerle çıkacak olması.

İkisini uygulayabilmek bence kod olarak o kadar da sıkıntı olmaz. Benim ikisini uygulama konusundaki endişem grafikler yönünde. Karakterin boyutuyla ilgili bir boolean kullanarak ağaçları kesmesini ya da normal aktiviteleri uygulayıp uygulayamamasını ayarlayabilirim, aynı şekilde objelerin boyutları da değiştirilebilir ama tabi buraya yazdığım kadar kolay olmaz. 

Evet optimizasyon ile halledilebilir belki, ben pek işin o kısmına bakmadığım için ne gibi çözümler var bilemiyorum ama bunları yaparken mutlaka araştıracağım. Optimizasyon baya önemli.
Hep aynı boyutta kalması, oyuna eklenmesi gerekenlerde daha az uğraşılacağından daha rahat bir mekanik ama bu durumda kendinizi diğer FireWatch gibi yapımlardan ayıracak bir şeyler yapmanız gerekli. Çevre dizaynı ve oyunda yapılabilecek aktiviteler konusunda kendi yaratıcılığınızı baya zorlanamanız gerekir. Çünkü diğer yapımlardan çok farkınız kalmaz. 
Ama büyüyüp küçülme olayını oyun hikayesine ve oynanışa güzel yedirebilirseniz çok güzel ve orijinal bir fikir olacaktır ve ben kesinlikle bunu tavsiye ederim. Çünkü ben bir alıcı olarak grafikler daha güzel ve daha ünlü bir oyun olan FireWatch'u alacakken sizin oyununuzu da bu tip oyunlar listesinde gördüğümde "Ee zaten FireWatch'un aynısı. FireWatch da bir de bir ekip kalitesi var." diyebilirim ve oyununuza ilgi göstermeyebilirim. Ama oyununuzun lansmanında "Bu evrende küçük olmak her zaman yeterli değil. Büyüyerek kendinizi koruyabilir, çevreye olan etkinizi artırabilirsiniz." diye bir cümle gördüğümde meraklanırım. "Nasıl yani büyüyorsun? Çevreye olan etki ne?" diyerek fragmanlarını ve yorumlarını okurum. Bu yüzden sizi farklı kılacak fikirler, sizi oyuncu karşısında farklı kılacaktır. 
Büyüdüğümüzde ağaçların tatlı bir şekilde yıkılması, küçüldüğümüzde de o ağaçların devrilmiş şekilde manzalaranın arasından geçmemiz baya eğlenceli olabilir özellikle oyun içi gece vakitlerinde. Tabii doğal unsurlar olan kurt gibi canlılar olabilir. Oyun fikrinizi tam olarak belirtmediğinizden Far Cry Primal'a da aklım gidiyor, çok oyunculu bir Minecraft'a da aklım gidiyor. Bu yüzden diğer fikirler hakkında çok bir şey söyleyemiyorum.
 
furkanxdgs4' Alıntı:
Hep aynı boyutta kalması, oyuna eklenmesi gerekenlerde daha az uğraşılacağından daha rahat bir mekanik ama bu durumda kendinizi diğer FireWatch gibi yapımlardan ayıracak bir şeyler yapmanız gerekli. Çevre dizaynı ve oyunda yapılabilecek aktiviteler konusunda kendi yaratıcılığınızı baya zorlanamanız gerekir. Çünkü diğer yapımlardan çok farkınız kalmaz. 
Ama büyüyüp küçülme olayını oyun hikayesine ve oynanışa güzel yedirebilirseniz çok güzel ve orijinal bir fikir olacaktır ve ben kesinlikle bunu tavsiye ederim. Çünkü ben bir alıcı olarak grafikler daha güzel ve daha ünlü bir oyun olan FireWatch'u alacakken sizin oyununuzu da bu tip oyunlar listesinde gördüğümde "Ee zaten FireWatch'un aynısı. FireWatch da bir de bir ekip kalitesi var." diyebilirim ve oyununuza ilgi göstermeyebilirim. Ama oyununuzun lansmanında "Bu evrende küçük olmak her zaman yeterli değil. Büyüyerek kendinizi koruyabilir, çevreye olan etkinizi artırabilirsiniz." diye bir cümle gördüğümde meraklanırım. "Nasıl yani büyüyorsun? Çevreye olan etki ne?" diyerek fragmanlarını ve yorumlarını okurum. Bu yüzden sizi farklı kılacak fikirler, sizi oyuncu karşısında farklı kılacaktır. 
Büyüdüğümüzde ağaçların tatlı bir şekilde yıkılması, küçüldüğümüzde de o ağaçların devrilmiş şekilde manzalaranın arasından geçmemiz baya eğlenceli olabilir özellikle oyun içi gece vakitlerinde. Tabii doğal unsurlar olan kurt gibi canlılar olabilir. Oyun fikrinizi tam olarak belirtmediğinizden Far Cry Primal'a da aklım gidiyor, çok oyunculu bir Minecraft'a da aklım gidiyor. Bu yüzden diğer fikirler hakkında çok bir şey söyleyemiyorum.

Çok iyi anlattınız.

O zaman küçülme büyüme olayını oyuna yedireceğim. Az önce çok hızlı bir test yaptım, görselleri doğrudan buraya atmayıp imgur resmi vereyim.

Normal Boyut:
Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.
Küçültülmüş Boyut (0.1) :
Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.
Küçültülmüşten First Person Bakış :
Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.

Küçülttüğüm zaman o kadar da ciddi bir sorunla karşılaşmadım, textureları ve yer yüzünün çıktıntılarını biraz daha detaylandırırsam pek sorun olmayacakmış gibi duruyor. Peki oyunun standart başlangıcı oyuncunun büyük olmasıyla mı, küçük olmasıyla mı olmalı? Bu büyüme küçülme olayı bu arada bana baya Alice Harikalar Diyarında'yı hatırlatıyor.  :D Masalsı bir oyun olacağa benziyor.
 
Tanhu' Alıntı:
furkanxdgs4' Alıntı:
Hep aynı boyutta kalması, oyuna eklenmesi gerekenlerde daha az uğraşılacağından daha rahat bir mekanik ama bu durumda kendinizi diğer FireWatch gibi yapımlardan ayıracak bir şeyler yapmanız gerekli. Çevre dizaynı ve oyunda yapılabilecek aktiviteler konusunda kendi yaratıcılığınızı baya zorlanamanız gerekir. Çünkü diğer yapımlardan çok farkınız kalmaz. 
Ama büyüyüp küçülme olayını oyun hikayesine ve oynanışa güzel yedirebilirseniz çok güzel ve orijinal bir fikir olacaktır ve ben kesinlikle bunu tavsiye ederim. Çünkü ben bir alıcı olarak grafikler daha güzel ve daha ünlü bir oyun olan FireWatch'u alacakken sizin oyununuzu da bu tip oyunlar listesinde gördüğümde "Ee zaten FireWatch'un aynısı. FireWatch da bir de bir ekip kalitesi var." diyebilirim ve oyununuza ilgi göstermeyebilirim. Ama oyununuzun lansmanında "Bu evrende küçük olmak her zaman yeterli değil. Büyüyerek kendinizi koruyabilir, çevreye olan etkinizi artırabilirsiniz." diye bir cümle gördüğümde meraklanırım. "Nasıl yani büyüyorsun? Çevreye olan etki ne?" diyerek fragmanlarını ve yorumlarını okurum. Bu yüzden sizi farklı kılacak fikirler, sizi oyuncu karşısında farklı kılacaktır. 
Büyüdüğümüzde ağaçların tatlı bir şekilde yıkılması, küçüldüğümüzde de o ağaçların devrilmiş şekilde manzalaranın arasından geçmemiz baya eğlenceli olabilir özellikle oyun içi gece vakitlerinde. Tabii doğal unsurlar olan kurt gibi canlılar olabilir. Oyun fikrinizi tam olarak belirtmediğinizden Far Cry Primal'a da aklım gidiyor, çok oyunculu bir Minecraft'a da aklım gidiyor. Bu yüzden diğer fikirler hakkında çok bir şey söyleyemiyorum.

Çok iyi anlattınız.

O zaman küçülme büyüme olayını oyuna yedireceğim. Az önce çok hızlı bir test yaptım, görselleri doğrudan buraya atmayıp imgur resmi vereyim.

Normal Boyut:
Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.
Küçültülmüş Boyut (0.1) :
Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.
Küçültülmüşten First Person Bakış :
Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.

Küçülttüğüm zaman o kadar da ciddi bir sorunla karşılaşmadım, textureları ve yer yüzünün çıktıntılarını biraz daha detaylandırırsam pek sorun olmayacakmış gibi duruyor. Peki oyunun standart başlangıcı oyuncunun büyük olmasıyla mı, küçük olmasıyla mı olmalı? Bu büyüme küçülme olayı bu arada bana baya Alice Harikalar Diyarında'yı hatırlatıyor.  :D Masalsı bir oyun olacağa benziyor.

Hikaye olarak masalsı olması güzel olabilir çünkü masalsı oyunlar bu aralar baya rahabet görmekte. Çünkü klasikleşmiş suçlu-polis hikayeleri tekrar etmeye başladı ve masalsı hikayelerin içerik olarak çok daha geniş olması insanları baya almaya teşvik ediyor. 2016'da birkaç tane masalsı oyun çıktı ve hepsi de tuttu. Kart şeklindeki hikaye anlatışları vs baya ilgi çekici duruyor dışarıdan. Bunu kafanızda güzel bir şekilde oluşturmanız size çok iyi bir kazanç olarak geri dönebilir.
Boyutlar konusunda ise benim gözlerim yanılmış olabilir belki ama aslında çok fazla bir boyut farkı olmamış. Ya da benim kafamda tasarladığım kadar olmamış. İlk SS'lerdeki tavşanın boyutları ağaçlar kadar görününce ben de tavşanın aslında büyük bir canlı olacağını sandım ve tema olarak, bazen haritada gezerken karşımıza çıkan ve biz ağaçlardan çok küçükken bizi yemek isteyen bir canlı olacağını düşündüm. Bir nevi haritada gezerkenki Boss'lardan sandım. Oyüzden büyüme fikrini her şeyden büyük olabileceğimiz yani ağaçlardan büyük olacağımız hale geçip ağaçları vs yanlışlıkla ezebileceğimiz ve tavşanı ordan uzaklaştıracağımız bir senaryo düşünmüştüm. Ama siz tavşanı oraya rastgelesine koyduysanız ve ağaçlardan kısa bir boyuttaysa tavşan, büyümenin bir mantığı yok bence. 0.1 boyutunda bir büyüme çok bir şeyi değiştirmez. Ama ağaçların ve papatya gibi şeylerin bile bizden büyük olması, insan üzerinde "Ah, keşke bi büyüyebilsek de şu etrafımdakileri görüp, manzaraları izleyebilsem" isteği yaratıyor. Bu kadar tatlı bir evren yaratmışken manzaraları hep alttan ve küçük bir şekilde izlemek insanın canını sıkabilir. Manzaraların da bazı yerlerde göz önüne çıkabileceği bir büyüklüğe çıkmak zevkli olacaktır.
 
Gorsellerde pek küçüldüğü belli olmadı anlaşılan. Karakterin boyutu normalken (1.0) ben onu (0.1) seviyesine düşürdüm. Yani o tavşanın kendisinden büyük olduğu gorsellerdeki haline geldi ama tavsanla ot olmadığından anlasilmadi sanırım.
 
Tanhu' Alıntı:
Gorsellerde pek küçüldüğü belli olmadı anlaşılan. Karakterin boyutu normalken (1.0) ben onu (0.1) seviyesine düşürdüm. Yani o tavşanın kendisinden büyük olduğu gorsellerdeki haline geldi ama tavsanla ot olmadığından anlasilmadi sanırım.

Uzun süre önce cevabınızı gördüm ama ne yazmam gerektiği hakkında biraz düşündüm. Oyüzden geç cevap veriyorum.
Öncelikle küçülmesine rağmen yine de tatlı durmuş. Ancak ortam ona çok büyük kalmış diyebilirim. 0.2 boyutu yeterli olacaktır diye düşünüyorum. Ama 0.1 de gayet güzel durmuş. 
Buradaki en büyük sorun ise kaya gibi şeylerin şuan ona göre çok büyük kalması olmuş. Karakterin Movement'ı normal boyutundaki kadar rahat olmayacaktır buyüzden. Bu konuda da tutunma, tırmanma gibi sistemleri geliştirmeniz gerekebilir. 
Bir de şunu sormak istiyorum. Landscape Materyalleriniz çok kaliteli duruyor. Materyali kendiniz mi ayarladınız yoksa yoksa hazır projelerden ücretsiz bir şekilde mi edindiniz? Çünkü bende de Dr. Landscape Pack var ve materyaller gerçekten kaliteli ama Landscape'i boyamayı beceremedim. Collision'larda sorunlar oluşuyor. Şimdilik güzel bir haritada sistem geliştirmek istediğimden bu benim için önemli. Yardımcı olursanız sevinirim.
 
furkanxdgs4' Alıntı:
Uzun süre önce cevabınızı gördüm ama ne yazmam gerektiği hakkında biraz düşündüm. Oyüzden geç cevap veriyorum.
Öncelikle küçülmesine rağmen yine de tatlı durmuş. Ancak ortam ona çok büyük kalmış diyebilirim. 0.2 boyutu yeterli olacaktır diye düşünüyorum. Ama 0.1 de gayet güzel durmuş. 
Buradaki en büyük sorun ise kaya gibi şeylerin şuan ona göre çok büyük kalması olmuş. Karakterin Movement'ı normal boyutundaki kadar rahat olmayacaktır buyüzden. Bu konuda da tutunma, tırmanma gibi sistemleri geliştirmeniz gerekebilir. 

Evet, fazla olmasa da biraz test ettim ve merdivenlerden çıkarken çok olağandışı sonuçlara tanıklık ettim, küçültmeyi yaptığımda bir de onunla alakalı pek çok şeyi ayrı ayrı işlemem gerekebilir. Sanırım oyunun nasıl bir şey olduğunu dikkatlice düşünmem ve bir sonuca varıp ona göre geliştirmem gerekecek. Düzgün bir taslak çıkartmayı deneyeceğim öncelikle.

furkanxdgs4' Alıntı:
Bir de şunu sormak istiyorum. Landscape Materyalleriniz çok kaliteli duruyor. Materyali kendiniz mi ayarladınız yoksa yoksa hazır projelerden ücretsiz bir şekilde mi edindiniz? Çünkü bende de Dr. Landscape Pack var ve materyaller gerçekten kaliteli ama Landscape'i boyamayı beceremedim. Collision'larda sorunlar oluşuyor. Şimdilik güzel bir haritada sistem geliştirmek istediğimden bu benim için önemli. Yardımcı olursanız sevinirim.
Teşekkürler. :)
Yeryüzü materyalini kendim oluşturdum. Taş ve onun normal mapi hariç her şey bana ait. Onları da zaten eklemeden önce elden geçirdim. Kaplamalardan mı yoksa materyalin kendisinden mi bahsediyorsunuz bilemiyorum ama taş dışında hiçbir dokuda texture yok, tamamen renklerden oluşuyorlar. Specular ve Roughness ayarları yapıp gerisinde tamamen ışıklarla ilgilendim. Mesela o materyali hiçbir ışıklandırma ayarı yapmadan düz bir haritaya atarsan, standart directional light kullanırsan berbat gözükeceğine eminim. Farklı boyamalar için Layer Blend kullanıyorum, "LB Height Blend" aktif oluyor Layer Blend'de, bu sayede geçişler göze pek batmıyor. Tam olarak hangi konuda yardım lazım?

@kinglord34 Teşekkürler. :)
 
Tanhu' Alıntı:
furkanxdgs4' Alıntı:
Uzun süre önce cevabınızı gördüm ama ne yazmam gerektiği hakkında biraz düşündüm. Oyüzden geç cevap veriyorum.
Öncelikle küçülmesine rağmen yine de tatlı durmuş. Ancak ortam ona çok büyük kalmış diyebilirim. 0.2 boyutu yeterli olacaktır diye düşünüyorum. Ama 0.1 de gayet güzel durmuş. 
Buradaki en büyük sorun ise kaya gibi şeylerin şuan ona göre çok büyük kalması olmuş. Karakterin Movement'ı normal boyutundaki kadar rahat olmayacaktır buyüzden. Bu konuda da tutunma, tırmanma gibi sistemleri geliştirmeniz gerekebilir. 

Evet, fazla olmasa da biraz test ettim ve merdivenlerden çıkarken çok olağandışı sonuçlara tanıklık ettim, küçültmeyi yaptığımda bir de onunla alakalı pek çok şeyi ayrı ayrı işlemem gerekebilir. Sanırım oyunun nasıl bir şey olduğunu dikkatlice düşünmem ve bir sonuca varıp ona göre geliştirmem gerekecek. Düzgün bir taslak çıkartmayı deneyeceğim öncelikle.

furkanxdgs4' Alıntı:
Bir de şunu sormak istiyorum. Landscape Materyalleriniz çok kaliteli duruyor. Materyali kendiniz mi ayarladınız yoksa yoksa hazır projelerden ücretsiz bir şekilde mi edindiniz? Çünkü bende de Dr. Landscape Pack var ve materyaller gerçekten kaliteli ama Landscape'i boyamayı beceremedim. Collision'larda sorunlar oluşuyor. Şimdilik güzel bir haritada sistem geliştirmek istediğimden bu benim için önemli. Yardımcı olursanız sevinirim.
Teşekkürler. :)
Yeryüzü materyalini kendim oluşturdum. Taş ve onun normal mapi hariç her şey bana ait. Onları da zaten eklemeden önce elden geçirdim. Kaplamalardan mı yoksa materyalin kendisinden mi bahsediyorsunuz bilemiyorum ama taş dışında hiçbir dokuda texture yok, tamamen renklerden oluşuyorlar. Specular ve Roughness ayarları yapıp gerisinde tamamen ışıklarla ilgilendim. Mesela o materyali hiçbir ışıklandırma ayarı yapmadan düz bir haritaya atarsan, standart directional light kullanırsan berbat gözükeceğine eminim. Farklı boyamalar için Layer Blend kullanıyorum, "LB Height Blend" aktif oluyor Layer Blend'de, bu sayede geçişler göze pek batmıyor. Tam olarak hangi konuda yardım lazım?

@kinglord34 Teşekkürler. :)

Dr. Land'in paketinde materyaller ve Texture'ler hazır geliyor. Ancak material'i Paint kısmına sokarken Layer hatası alıyorum. Oyüzden de basit bir Layer oluşturuyor sistem o materyale. Sonra Layer'ı Paint kısmına attığımda sorunsuz bir şekilde boyuyorum ancak düz halde duran Landscape'imin boyanan kısmı daha gerçekçi bir şekilde otomatikmen eğri büğrü duruyor. Ancak o pürüzlü yüzeyin Collision'ı oluşmuyor. Collision'lar önceki gibi düz halde kalıyor. Sorunum bu. 
Anlamadıysanız, önerdiğiniz bir Landscape tutorial'ını bana atarsanız izleyip kendim bakınabilirim. Bu aralar material'lerle uğraşmıyorum ama düzgün bir tutorial olursa bir şeyler yapmak istiyorum doğrusu. Ama internet de boş tutorial'lar dolu. Buyüzden sizin öğrendiğiniz Landscape Tutorial'ı merak ettim.
 
İnternette çok az tutorial var, şuanda benim materyalimin de benim hoşuma gitmeyen kısımları var ve uygulamak istediğim bir şey için ben de tutorial arıyorum ama onlar da suyu çok bulandırıyorlar, aynı dertten muzdaribim ben de.

Ama materyalimin bir görselini atayım buraya, ben tutorial yardımıyla yapmadım deneme yanılmayla buldum. Zaten dediğim gibi bu işi hobi olarak yapıyorum ve pek de anladığım söylenemez.

GVOmUSo.jpg


Yardımcı olur herhalde. Layer Blend'e tıkladım detayları gözüksün diye.

Ambient Occulusion yazan kısmı dikkate almayın onu hatayla oraya sürükledim muhtemelen.
 
Oyuncaklar projesi ilgimi çekti, survival olup birde boss gibi oyuncaklarla savaşırsak çok eğlenceli olabilir. Karıncayı binek olarak falan kullandığını düşünün :)

Yapımı konusuna gelirsek küçük olan objeleri daha büyük hale getirdiğinizde görüntü kaliteleri düşecektir elbette. Özel olarak texture larının çözünürlüğünün arttırılması gerekecektir.
Çok zor olmayıp tutabilecek bir proje diye düşünmekteyim. 

Başarılar  :blush:
 
Bu arada, kameraya yakın olan objelerin saydamlağının ayarlanması konusunda teknik detaylar iletmek isterim. 
İlk olarak objeyi saydamlaştırmıyoruz. Zaten böyle bir durumda eğer multiplayer fikrin varsa sıkıntı yaşayabilirsin. Çünkü örneğin tek bir ağacı tek objede çizdiğin için sadece yaprakların kamera önünde durması tüm bir ağacı saydamlığa sokacaktır ki bu da hiç güzel bir durum değil bence.
Sana önerirken Uncharted 4'ü önerdim. Uncharted 4 ile ilgili belgelerime bakarken bahsettiğim konunun teknik detaylarını buldum. Ama Türkçe'ye çevirdiğimde anlayamadım. Sanırım Texture'lerde Bayer Matrix denilen bir olay varmış, texture'lerin pixelleri arasındaki boşluğu arttırıp azaltıyormuş. Bunu kameranın uzaklığına bağlı olarak pixellerin uzaklığını ayarlama olarak oyuna entegre etmişler. Bu sayede bir objeye uzaktan veya yakından baktığında kalite olarak aşırı fark olmamasına rağmen performansta da iyileştirmeleri söz konusuymuş. Sanırım kameranın texture'lere olan uzaklığının matematiksel hesabını CPU'ya yönlendiriyor ve bu sayede GPU'ya ek yük verilmemiş oluyor. Ama dediğim gibi Texture işini çok bilmediğim için detaylarını aktaramıyorum ama sana linki atayım ki başarıyla entegre etmen için en azından bir teknik fikir açsın.
http://allenchou.net/2016/05/a-brain-dump-of-what-i-worked-on-for-uncharted-4/
Başlık: Bayer Matrix for Dithering
 
Oyun baya ilerledi, hava durumu, building, survival elemanları filan derken en son grafiklere de bir dokunuş attım ve şuan öncekilerden daha iyi olduğunu düşündüğüm bir seviyeye getirdim.

W56qhvQ.png

HuBLAu5.png

77r8erU.png

tlPYLyl.png



UE4 yeni güncellemesi geldiğinde volumetric fog kullanarak görüntüyü daha da iyleştireceğim.

Tessellation kullanmak konusunda şüphelerim var zira 20fps düşmeye sebep oluyor. Optimize edilmiş haliyle bu bir de. Belki kullanıcıya bırakırım tercihi.

Yanlış anlaşılma olmasın, ben her görülen şeyi yapan değilim. Genelde parçaları satın alıyorum, gerçekçi olduklarından dolayı onları stilize edip materyal ve kaplamalarını tekrar oluşturuyor ve oyuna uygun hale getiriyorum.