Jacky

Admin
Yönetici
UETR
9 Şub 2015
1,015
312
83
(35) İzmir
store.steampowered.com
Niagara Parçacık Sistemi - Arayüz ve Temel Öğeler


Niagara, Unreal Engine içinde varolan Cascade parçacık sisteminin yerini alacak daha kolay kullanımlı fakat daha gelişmiş parçacık sistemidir.

Henüz tam anlamıyla hazır olmadığı için 4.20 itibariyle kullanabilmek için önce plugins bölümünden kendimiz aktif hale getirmeliyiz. (Gelecek sürümlerde bunu yapmaya ihtiyaç olmayabilir.)


emit_1_zpsontbdy83.jpg


Kullanıma hazır bir Niagara parçacık sistemine sahip olmak için en az bir emitter ve bir sisteme ihtiyacımız var. Editörü yeniden başlattıktan sonra Content Browser içinde yeni bir Niagara Emitter(püskürtücü) yaratıp işe koyulabiliriz.


emit_2_zpsghnevr9x.jpg


Emitter'ı açtığımızda karşımıza önceden hazırlanmış, her saniye belirlenen vektörde 100 parçacık püskürten ve ardından belirlenmiş olan çekim kuvvetiyle aşağı dökülen bir sistem çıkar.Emitter'a bunları yaptırdığımız modül ve parametreler sağ tarafta Selected Emitters isimli bölümde bulunur. Bölümün sol üst köşesinde yaratılmış olan parçacık sayısı gerçek zamanlı olarak görülür. Buradaki alt bölümler görevlerine göre farklı renklere sahiptir ve hepsi kapsamlarına göre hierarşik bir sırada bulunmaktadır.


emit_3_zpsg59hcgws.jpg


En üstteki kahverengi bölüm Emitter'ın genel ayarlarını içerir. Emitter Spawn'da bu emitter yaratıldığı andaki özellikleri belirtilirken Emitter Update ile emitter yaratıldıktan sonra ne kadar süreceği, ne kadar parçacık püskürteceği gibi özellikleri verilir.

Yeşil renkli bölümde ise emitter içinde yaratılan parçacıklara ait özellikler belirtilir.


emit_4_zps0jkprnnt.jpg


Particle Spawn parçacık doğduğu anda sahip olacağı özellikleri belirler; hız, lokasyon, ömür, boyut, renk, vs.
Particle Update ise parçacığın ömrü boyunca sürekli güncellenen ve parçacığın ömrünün herhangi bir nokta veya noktalarında olmasını istediğimiz özellikleri verir.

Son blümde ise oluşan parçacıkların nasıl render edileceğine dair ayarlar yapılıyor. Burada istenirse Bindings sekmesinde parçacığın pozisyon, hız, renk gibi değerlerinin hangi özelliğe bağlı olarak hesaplanacağı da değiştirilebilir.


emit_5_zpsqkh7a6er.jpg


İki boyutlu Sprite dışındaki modlar sağ üst köşedeki + düğmesine tıklayarak erişebiliriz.


emit_5_2_zps2nvdwjh6.jpg


Diğer Emitter ve Particle bölümlerinde de sağ üst köşedeki + aracılığıyla tüm modüllere erişim sağlanabilir.


emit_8_zpsvfzbupfg.jpg


Ayrıca paramterelerin sağ tarafında yer alan üçgen şekilli düğmeler sayesinde istediğimiz parametrenin hesaplama şeklini ve/veya çarpanını istediğimiz tür ve değişkene dönüştürebiliriz. Niagara'nın getirdiği en büyük özelliklerden birisi de budur.


emit_9_zpsa9nezjaa.jpg


Örnek olarak resimdeki Acceleration modülünün sabit vektör parametresini bir eğriye(curve) dönüştürüp, parçacığın ömrü boyunca farklı vektörlerde hız değişimine sahip olmasını sağlayabiliriz:

emit_10_zpsbmb05qsz.jpg
emit_11_zps0ha8li7v.jpg


NOT: Son resimde işaretlemiş olduğum Normalized Age değeri ile çok sık karşılaşacaksınız. Normalized age demek parçacığın yaşam süresi kaç saniye veya dakika olursa olsun 0-1 aralığına dönüştürülmesi demek. Mesela ömrü 10sn olan bir parçacığın hızının 2. saniyede değişmesini istiyorsak bunu eğri içinde 0.2 de yaptıracağız.


Arayüzün geri kalanına bakacak olursak Selected Emiters ve Viewport arasında Parameters bulunur. Burada emitter içinde kullanılan parametreler görebilir ve kendiniz de parametre yaratabilirsiniz. Kedi parametrelerinizi de Niagara Function Script aracılığıyla işe yarar hale getirebilirsiniz.
**Niagara Function Script ve Niagara Module Script'e sonraki tutoriallarda bakacağız**


emit_6_zpsoiwdmrzo.jpg


Son olarak da alt bölümde emitter'ımızı çalıştırmak veya bizi ilgilendiren bir bölümünde durdurup/sürükleyip parçacık davranışını izlememize yarayan Timeline bulunur.


emit_7_zps6ziwznck.jpg



Emitter'ımızın hazır olduğunu farzedersek, bu parçacık sistemini level ve blueprint'ler içinde kullanabilmek için bir de Niagara System'a ihtiyacımız var.


sys_1_zps68fgx9ts.jpg


Sistemi açtığımızda yine benzer bir arayüzle karşılaşacağız. Timeline içinde sağa tıklayıp emitter'ımızı sistem içine ekleyelim.


sys_2_zpsvk19sebt.jpg


Emitter'ı ekledikten sonra sağ tarafta yine seçili olan emitter'a ait modül ve parametrelerin olduğu bölümleri göreceğiz. Farkedilecek tek değişiklik en üstte, mavi renkli, sisteme dair modüllerin bulunduğu bölüm olacak.


sys_3_zpsdujhfujr.jpg


Artık parçacık sistemini istediğimiz gibi kullanabiliriz.



İlerleyen bölümlerde farklı parçacık sistemlerinden ufak tefek örnekler anlatılacak, bu sayede parametre atamaları, temel modüllerin neye yaradığı, Niagara fonksiyonları gibi konularda daha detaylı açıklamalar olacak.


-- Niagara ile Yağmur sistemi > http://www.unrealengineturkiye.com/niagara-yagmur-konusu.html?pid=17549#pid17549