Baya güzelmiş bu ^^ Ne yazıkki cevabım yok bende merak ettiğim için yazıyorum. Ayrıca bir soru daha eklemek istiyorum. Bukadar fazla material varken nasıl kasmıyor arkadaş? Biz koysak bukadar parça fps sıkıntısı yaşarız. Hep kafama takılmıştır bu. Lowpoly ve kaliteli gözükmesi için nasıl bir optimizasyon yapmak lazım o_O
 
RecLast' Alıntı:
Baya güzelmiş bu ^^ Ne yazıkki cevabım yok bende merak ettiğim için yazıyorum. Ayrıca bir soru daha eklemek istiyorum. Bukadar fazla material varken nasıl kasmıyor arkadaş? Biz koysak bukadar parça fps sıkıntısı yaşarız. Hep kafama takılmıştır bu. Lowpoly ve kaliteli gözükmesi için nasıl bir optimizasyon yapmak lazım o_O

Ben de bu konuda araştırmalar yapıyorum. Ama bilgisayarı kullanmam mümkün olmadığı için deneme fırsatım olmuyor. Araştırdığım ve öğrenmeye başladığımı sandığım bazı teknikler var ancak deneyip sonuç almadan söyleyip de yanlış bilgi vermiş olmak istemiyorum. Büyük ihtimalle sizin de bildiğiniz başlıklardır ama bilmeyen arkadaşlar için yine başlıklar verebilirim diye düşünüyorum;
1) AAA oyunlarda genel olarak tamamen 512x512 Texture'ler kullanılıyor ancak bunları Tileable Texture'lerle karıştırıp obje üzerine attıklarında texture değişik şekilde tekrarlandığından tüm yüzeyde kaliteli bir görüntü elde ediliyor.
2) XNormal gibi araçlar ile her türlü cisme, cisim ne olursa olsun yüzey üzerini değiştiren haritalar kullanıyorlar (Texture Maps). Aslında o binalar sadece düz bir yüzeye sahip ve o yüzeye Normal ve Parallax Map'leri ile  girinti çıkıntı vs. kazandırıyorlar. Tabii bu Map'ler yüzeyin materyali olan sarı renkli materyalden ayrı olarak ekleniyor çünkü eğer sarı renkli kısmında aralarında boşluk vs. olsun istiyorlarsa onu ayrı bir materyalde hazırlayıp materyalleri birbirlerine karıştırıyorlar. Sonrasında da Light Map'i bir texture atıp her saniye ışık hesaplaması yapılmamasını sağlıyorlar veya ışık kaynağının yönü değişkense Shadow Map alıyorlar. En sonunda da ya Decal gibi şeyler ekliyorlar ya da Master Material yaparak otomatikmen materyalin matemaktiksel olarak belirlenmiş noktaları (Materyal üzerinde çıkıntı olan yer, çukur olan yer gibi) otomatikmen bilgisayarın hesaplayıp gereken ek efektin oraya eklenmesini sağlıyor (Kan, yosun gibi). 
3) Tech Art Aid adlı Youtube kanalından öğrendiğime göre sabit bir şekilde duran nesnelerin tekrar tekrar baştan hesaplanmasını engellemek için Instanced Static Mesh kullanıyorlar. Bu yöntem ile birlikte obje sadece bir çizim çağrısında hesaplanmış oluyor. Tekrar tekrar aynı objenin aynı yerleri hesaplanmıyor.
 
furkanxdgs4' Alıntı:
RecLast' Alıntı:
Baya güzelmiş bu ^^ Ne yazıkki cevabım yok bende merak ettiğim için yazıyorum. Ayrıca bir soru daha eklemek istiyorum. Bukadar fazla material varken nasıl kasmıyor arkadaş? Biz koysak bukadar parça fps sıkıntısı yaşarız. Hep kafama takılmıştır bu. Lowpoly ve kaliteli gözükmesi için nasıl bir optimizasyon yapmak lazım o_O

Ben de bu konuda araştırmalar yapıyorum. Ama bilgisayarı kullanmam mümkün olmadığı için deneme fırsatım olmuyor. Araştırdığım ve öğrenmeye başladığımı sandığım bazı teknikler var ancak deneyip sonuç almadan söyleyip de yanlış bilgi vermiş olmak istemiyorum. Büyük ihtimalle sizin de bildiğiniz başlıklardır ama bilmeyen arkadaşlar için yine başlıklar verebilirim diye düşünüyorum;
1) AAA oyunlarda genel olarak tamamen 512x512 Texture'ler kullanılıyor ancak bunları Tileable Texture'lerle karıştırıp obje üzerine attıklarında texture değişik şekilde tekrarlandığından tüm yüzeyde kaliteli bir görüntü elde ediliyor.
2) XNormal gibi araçlar ile her türlü cisme, cisim ne olursa olsun yüzey üzerini değiştiren haritalar kullanıyorlar (Texture Maps). Aslında o binalar sadece düz bir yüzeye sahip ve o yüzeye Normal ve Parallax Map'leri ile  girinti çıkıntı vs. kazandırıyorlar. Tabii bu Map'ler yüzeyin materyali olan sarı renkli materyalden ayrı olarak ekleniyor çünkü eğer sarı renkli kısmında aralarında boşluk vs. olsun istiyorlarsa onu ayrı bir materyalde hazırlayıp materyalleri birbirlerine karıştırıyorlar. Sonrasında da Light Map'i bir texture atıp her saniye ışık hesaplaması yapılmamasını sağlıyorlar veya ışık kaynağının yönü değişkense Shadow Map alıyorlar. En sonunda da ya Decal gibi şeyler ekliyorlar ya da Master Material yaparak otomatikmen materyalin matemaktiksel olarak belirlenmiş noktaları (Materyal üzerinde çıkıntı olan yer, çukur olan yer gibi) otomatikmen bilgisayarın hesaplayıp gereken ek efektin oraya eklenmesini sağlıyor (Kan, yosun gibi). 
3) Tech Art Aid adlı Youtube kanalından öğrendiğime göre sabit bir şekilde duran nesnelerin tekrar tekrar baştan hesaplanmasını engellemek için Instanced Static Mesh kullanıyorlar. Bu yöntem ile birlikte obje sadece bir çizim çağrısında hesaplanmış oluyor. Tekrar tekrar aynı objenin aynı yerleri hesaplanmıyor.

Bilgilendirme için teşekkürler. Çeşitli yöntemler görüyorum bende de deneme fırsatım bir türlü olmadı. En son denememde 1 oda yaptım alt tarafı ve fps den adım atamıyordum. Millet koca şehirde tur atıyor kasmıyor benimki oda da kasıyordu :D Herşey deneyimle ve çeşitli yöntemleri kullanmakla alakalı. Zamanla inş bizde yaparız böyle şeyler ^^