dumbbell

Cezalı Üye
29 Ocak 2016
117
0
0
(34) İstanbul Anadolu
Metallic: Nesnenin metale yakınlığı gibi düşünülebilir. Değer 1'e ne kadar yakınsa obje o kadar çok metal görünümüne sahip olur.
jn01Am.png


Specular: Işığın nesne üzerinde ne kadar dağılacağını belirtir. 1'e yaklaştıkça ışık nesne üzerinde daha fazla dağılır.
Gz62Wr.jpg


Roughness: Nesnenin ne kadar mat olacağı ile ilgili bir ayar. Değer 1'e yaklaştıkça obje daha mat bir görünüm kazanır.
ZdvQpV.jpg


Emissive Color: Nesnenin etrafına ne kadar ışık saçacağı ile ilgili ayar. Değer ne kadar büyük olursa nesne etrafa o oranda fazla ışık saçar.
R3m9RY.jpg


Opacity: Nesnenin ne kadar opak veya saydam olacağı ile ilgili ayar. Değer 0'a ne kadar yakınsa nesne o kadar saydam, 1'e ne kadar yakınsa o kadar opak olur.
B2J61L.jpg


Bilidiğim kadarı ile sizlere materyal ayarlarını aktarmaya çalıştım daha detaylı bilgi için;
Material Editor - Making Material Parameters
 
dumbbell' Alıntı:
Metallic: Nesnenin metale yakınlığı gibi düşünülebilir. Değer 1'e ne kadar yakınsa obje o kadar çok metal görünümüne sahip olur.
jn01Am.png


Specular: Işığın nesne üzerinde ne kadar dağılacağını belirtir. 1'e yaklaştıkça ışık nesne üzerinde daha fazla dağılır.
Gz62Wr.jpg


Roughness: Nesnenin ne kadar mat olacağı ile ilgili bir ayar. Değer 1'e yaklaştıkça obje daha mat bir görünüm kazanır.
ZdvQpV.jpg


Emissive Color: Nesnenin etrafına ne kadar ışık saçacağı ile ilgili ayar. Değer ne kadar büyük olursa nesne etrafa o oranda fazla ışık saçar.
R3m9RY.jpg


Opacity: Nesnenin ne kadar opak veya saydam olacağı ile ilgili ayar. Değer 0'a ne kadar yakınsa nesne o kadar saydam, 1'e ne kadar yakınsa o kadar opak olur.
B2J61L.jpg


Bilidiğim kadarı ile sizlere materyal ayarlarını aktarmaya çalıştım daha detaylı bilgi için;
Material Editor - Making Material Parameters

Bu multiply,lerp,texture coordinate gibi parametreler bağlanıyor bunlara acaba onlar ne işe yarıyor niye bağlanıyor biraz daha detay verebilirmisin rica etsem
 
Bildiğim kadarı ile aktarıyorum yanlışım varsa diğer arkadaşlar düzeltsin lütfen. Multiply iki değeri birleştirerek yeni bir değer üretiyor bir nevi toplama işlemi gibi fakat bu işlem texture ve renk değerleri üzerinde gerçekleşiyor. Texture Coordinate adı üstünde texture kordinatını değiştirmek için kullanılıyor. Genellikle Panner ile birlikte texture hareket ettirmek için kullanılıyor. Lerp A ile B arasında Alpha değerine oranla yeni değer üretiyor. Örneğin A 100 B 500 Alpha ise 0.1 ; Alpha'nın 100'e yakınlığı %10 iken 500'e yakınlığı %90'dır aradaki uzaklık 400 olacağı için 400 değeri döner.
 
Multiply adı üzerinde bildiğimiz çarpma işlemidir.

1. Skaler Multiply Skaler = Skaler
2 adet sayı birbiri ile çarpılır.
0.5 Multiply 3 = 1.5

2. Skaler Multiply Vektör yada Vektör Multiply Skaler = Vektör
1 skaler bir vektör ile çarpılır. Yer değiştirme önemli değildir. Skaler, vektörün her elemanı ile çarpılıp yeni bir vektör elde edilir.
0.5 Multiply (1.0, 3.0, 2.0) = (0.5x1.0, 0.5x3.0, 0.5x2.0) = (0.5, 1.5, 1.0)

3. Vektör Multiply Vektör = Vektör
2 vektörün bileşenleri birbiri ile çarpılır ve yeni bir vektör elde edilir.
(1.0, 5.0, 3.0) Multiply (1.0, 2.0, 3.0) = (1.0x1.0, 5.0x2.0, 3.0x3.0) = (1.0, 10.0, 9.0)


Vektörler bilgisayar grafiklerinde bir kaç yerde kullanılabilir.
  • Pozisyon, açı ve ölçeklendirme bilgilerini tutmak ve bunlar arasındaki lineer ve geometrik işlemleri gerçekleştirmek için n boyutlu uzayda n boyutlu vektörler kullanılır. 3 boyutlu uzay için (X, Y, Z).
  • Saydamlık bilgisi taşımayan renk, 3 boyutlu vektör(R, G, B); saydamlık bilgisi taşıyan renk ise 4 boyutlu vektör(R, G, B, A) ile ifade edilir.

Aslında 3. örnekteki gibi bir işlem lineer cebirde tanımlı bir işlem değildir. Bazı ihtiyaçlardan dolayı bilgisayar grafiklerinde kullanılır. Vektörler üzerinde tanımlı asıl çarpma işlemi başka ve 2 türlüdür.

1. Nokta Çarpım / Skaler Çarpım(Dot Product)
n boyutlu 2 vektörün elemanlarının karşılıklı çarpımlarının toplamını veren skaler bir değerdir.

a = (a1, a2, a3) ve b = (b1, b2, b3) olmak üzere;
a.b = a1b1 + a2b2 + a3b3 olarak tanımlanır.

Örnek:

Vektör . Vektör = Skaler
(1.0, 2.0, 3.0) Dot (1.0 0.5, 0.1) = 1.0x1.0 + 2.0x0.5 + 3.0x0.1 = 1 + 1 + 0.3 = 2.3

Bu işlem geometride A . B = ||A|| ||B|| cos(θ) olarak tanımlıdır. θ, bu iki vektör arasındaki açıdır. 0-90 derece arasında bir açının kosinüs değeri, açının değeri arttıkça azalır. Bu yüzden bilgisayar grafiklerinde kamera doğrultusu, ışık doğrultusu ve yüzey normali gibi vektörlerin birbirlerine göre açılarını hesaplamada kullanılır. Aşağıdaki örnekte UE4 üzerinde tanımlı Fresnel materyal fonksiyonu gösterilmiştir. Bu fonksiyon kameranın(oyuncunun) bakış açısı ile materyale sahip nesnenin her yüzey parçasının normalinin Dot Product işlemine tabi tutulmasıdır. Böylece dik bakılan yüzeylerin az, kenar yüzeylerin fazla parlaması benzetimi yapılmaktadır.

water_material_blueprint.jpg

4172-carpaint_1.jpg



2. Çapraz Çarpım(Cross Product)
Sadece 3 boyutlu vektörler için anlamlıdır. 3 boyutlu uzayda herhangi 2 vektör 1 adet düzlemden geçer. Bu iki vektörün çapraz çarpımı ise bu yüzeyin normalini verir.
a = (a1, a2, a3) ve b = (b1, b2, b3) olmak üzere;
a x b = (a2b3-a3b2, a3b1-a1b3, a1b2-a2b1) olarak tanımlanır.

Örnek:
Vektör x Vektör = Vektör
a = (1.0, 0.0, 0.0) vektörü X ekseni üzerinde 1 birimlik vektör, b = (0.0, 1.0, 0.0) ise Y ekseni üzerinde 1 birimlik vektördür.

(1.0, 0.0, 0.0) x (0.0, 1.0, 0.0) = (0.0x0.0-0.0x1.0, 0.0x0.0-1.0x0.0, 1.0x1.0-0.0x0.0) = (0-0, 0-0, 1-0) = (0.0, 0.0, 1.0) yani Z ekseni üzerinde 1 birimlik vektörü verir.

left+hand.jpg


Bu örneği RGB türünden renk vektörleri olarak düşünseydik kırmızı ile yeşilin çapraz çarpımının mavi olacağı gözükmektedir.

Texture Coordinate 2 boyutlu bir vektördür. Bir kaplama için başlangıç ofseti, tekrar çarpanı, ölçeklendirme, yüzeydeki 2 boyutlu pozisyon, gibi bilgiler tanımlamak için kullanılır ve T=(U,V) olarak gösterilir.

img00018.png
 
cahitburak' Alıntı:
Multiply adı üzerinde bildiğimiz çarpma işlemidir.

1. Skaler Multiply Skaler = Skaler
2 adet sayı birbiri ile çarpılır.
0.5 Multiply 3 = 1.5

2. Skaler Multiply Vektör yada Vektör Multiply Skaler = Vektör
1 skaler bir vektör ile çarpılır. Yer değiştirme önemli değildir. Skaler, vektörün her elemanı ile çarpılıp yeni bir vektör elde edilir.
0.5 Multiply (1.0, 3.0, 2.0) = (0.5x1.0, 0.5x3.0, 0.5x2.0) = (0.5, 1.5, 1.0)

3. Vektör Multiply Vektör = Vektör
2 vektörün bileşenleri birbiri ile çarpılır ve yeni bir vektör elde edilir.
(1.0, 5.0, 3.0) Multiply (1.0, 2.0, 3.0) = (1.0x1.0, 5.0x2.0, 3.0x3.0) = (1.0, 10.0, 9.0)


Vektörler bilgisayar grafiklerinde bir kaç yerde kullanılabilir.
  • Pozisyon, açı ve ölçeklendirme bilgilerini tutmak ve bunlar arasındaki lineer ve geometrik işlemleri gerçekleştirmek için n boyutlu uzayda n boyutlu vektörler kullanılır. 3 boyutlu uzay için (X, Y, Z).
  • Saydamlık bilgisi taşımayan renk, 3 boyutlu vektör(R, G, B); saydamlık bilgisi taşıyan renk ise 4 boyutlu vektör(R, G, B, A) ile ifade edilir.

Aslında 3. örnekteki gibi bir işlem lineer cebirde tanımlı bir işlem değildir. Bazı ihtiyaçlardan dolayı bilgisayar grafiklerinde kullanılır. Vektörler üzerinde tanımlı asıl çarpma işlemi başka ve 2 türlüdür.

1. Nokta Çarpım / Skaler Çarpım(Dot Product)
n boyutlu 2 vektörün elemanlarının karşılıklı çarpımlarının toplamını veren skaler bir değerdir.

a = (a1, a2, a3) ve b = (b1, b2, b3) olmak üzere;
a.b = a1b1 + a2b2 + a3b3 olarak tanımlanır.

Örnek:

Vektör . Vektör = Skaler
(1.0, 2.0, 3.0) Dot (1.0 0.5, 0.1) = 1.0x1.0 + 2.0x0.5 + 3.0x0.1 = 1 + 1 + 0.3 = 2.3

Bu işlem geometride A . B = ||A|| ||B|| cos(θ) olarak tanımlıdır. θ, bu iki vektör arasındaki açıdır. 0-90 derece arasında bir açının kosinüs değeri, açının değeri arttıkça azalır. Bu yüzden bilgisayar grafiklerinde kamera doğrultusu, ışık doğrultusu ve yüzey normali gibi vektörlerin birbirlerine göre açılarını hesaplamada kullanılır. Aşağıdaki örnekte UE4 üzerinde tanımlı Fresnel materyal fonksiyonu gösterilmiştir. Bu fonksiyon kameranın(oyuncunun) bakış açısı ile materyale sahip nesnenin her yüzey parçasının normalinin Dot Product işlemine tabi tutulmasıdır. Böylece dik bakılan yüzeylerin az, kenar yüzeylerin fazla parlaması benzetimi yapılmaktadır.

water_material_blueprint.jpg

4172-carpaint_1.jpg



2. Çapraz Çarpım(Cross Product)
Sadece 3 boyutlu vektörler için anlamlıdır. 3 boyutlu uzayda herhangi 2 vektör 1 adet düzlemden geçer. Bu iki vektörün çapraz çarpımı ise bu yüzeyin normalini verir.
a = (a1, a2, a3) ve b = (b1, b2, b3) olmak üzere;
a x b = (a2b3-a3b2, a3b1-a1b3, a1b2-a2b1) olarak tanımlanır.

Örnek:
Vektör x Vektör = Vektör
a = (1.0, 0.0, 0.0) vektörü X ekseni üzerinde 1 birimlik vektör, b = (0.0, 1.0, 0.0) ise Y ekseni üzerinde 1 birimlik vektördür.

(1.0, 0.0, 0.0) x (0.0, 1.0, 0.0) = (0.0x0.0-0.0x1.0, 0.0x0.0-1.0x0.0, 1.0x1.0-0.0x0.0) = (0-0, 0-0, 1-0) = (0.0, 0.0, 1.0) yani Z ekseni üzerinde 1 birimlik vektörü verir.

left+hand.jpg


Bu örneği RGB türünden renk vektörleri olarak düşünseydik kırmızı ile yeşilin çapraz çarpımının mavi olacağı gözükmektedir.

Texture Coordinate 2 boyutlu bir vektördür. Bir kaplama için başlangıç ofseti, tekrar çarpanı, ölçeklendirme, yüzeydeki 2 boyutlu pozisyon, gibi bilgiler tanımlamak için kullanılır ve T=(U,V) olarak gösterilir.

img00018.png
Eline sağlık cahit çok güzel ve bilgi dolu bir yazı olmuş çok teşekkür ederim :)