SLUG X

Yeni üye
31 Ara 2015
5
0
0
Belirtilmemiş
Merhaba Arkadaslar Unreal Engine Motorunu yeni kullanmaya basladım (V 10.1) 


Hazır nesnelerle hazırladığım basit iç mekan sahnesinde aşağıdaki gibi bir problemle karsılastım. tum nesneler aynı materyale sahip ve aydınlatma için tek bir lightsource kullanıldı . problem çalışma ekranındada oyun ekranında da nesnelerın arasında tonlama problemi oluyor ve nesneler biribirinden ayrı, yan duvarların ve zeminin parça parça oluşu net bir şekilde ayırt edilebiliyor. baska materyaller kullanılsada durum değişmiyor.

bu konu hakkında yardımcı olursaniz sevinirim.
 

Ekli dosyalar

  • 3.jpg
    3.jpg
    49.9 KB · Görüntüleme: 42
  • 2.jpg
    2.jpg
    52.8 KB · Görüntüleme: 27
  • 1.jpg
    1.jpg
    146 KB · Görüntüleme: 22
Kesin çözüm bu tür basit objeler için modülerlikten kaçının. World Settings > Lightmass Settings bölümünden Indirect Lighting Smoothness değerini arttırarak bu sorunu giderme şansınız var ama bu değeri yükseltmek istemeyeceğiniz durumlar için sağlıklı bir çözüm değil.
 
Jacky' Alıntı:
Kesin çözüm bu tür basit objeler için modülerlikten kaçının. World Settings > Lightmass Settings bölümünden Indirect Lighting Smoothness değerini arttırarak bu sorunu giderme şansınız var ama bu değeri yükseltmek istemeyeceğiniz durumlar için sağlıklı bir çözüm değil.

Cevabınız için çok tesekkurler. dediğiniz ayarlarları incelededim ama  dediğiniz gibi çözüm olmadı . Benim bu basit sahnede çözmek istediğim aydınlatma mantığı aslinda . sahnedeki gölge ve aydınlatmadaki bozukluklar mantıklı geliyor . ama objeler arasında geçiş olmasının sebebini çözemedim . ışık hesaplanırken sahnedeki tüm cisimler hesaplanmıyor mu  .
 

Ekli dosyalar

  • Adsız.jpg
    Adsız.jpg
    65.2 KB · Görüntüleme: 34
Tam teknik açıklamasını yapamasam da yüzeylerin normal'ları ile alakalı bir durum. Fotonlar bu yüzeylere çarpıp yansırken iki model arasında gözle görülür olmasa da bir fark bulunduğu için ışık farklı açılarda yansıyıp bake ediliyor lightmaplere. Bu yüzden indirect lighting smoothness ile bu tür bozukluklar yumuşatılsa da temiz sonuç veremeyebiliyor. Dinamik aydınlatmada bu tür sorun yaşamazsınız tabi, ama statik aydınlatma için daha önce de söylediğim gibi böyle basit ortamlar için tek parça model kullanın fırsat oldukça veya kesitler arasına decal, kolon, vs. gibi gizleyici şeyler ekleyin.
 
Merhaba Slug X,

Öncelikle aramıza hoşgeldin.

Benim anlamadığım bir konu var. Neden sahnedeki koridorun yarısında Lightmass var da tamamında yok? Eğer ışıklandırma konusunda geçişli bir post process tarzı efekt istiyorsanız bunu odanın yarısında lightmass var diğer yarısında yok şeklinde yapamazsınız. Bu lightmass'ı bu şekilde kullanmak ışıklandırmanın doğasına aykırı.

Tam olarak ne yapmak istediğinizi belirtirseniz bence size daha çok yardımcı olunabilir.

İyi çalışmalar dileklerimle,
 
nurisural' Alıntı:
Merhaba Slug X,

Öncelikle aramıza hoşgeldin.

Benim anlamadığım bir konu var. Neden sahnedeki koridorun yarısında Lightmass var da tamamında yok? Eğer ışıklandırma konusunda geçişli bir post process tarzı efekt istiyorsanız bunu odanın yarısında lightmass var diğer yarısında yok şeklinde yapamazsınız. Bu lightmass'ı bu şekilde kullanmak ışıklandırmanın doğasına aykırı.

Tam olarak ne yapmak istediğinizi belirtirseniz bence size daha çok yardımcı olunabilir.

İyi çalışmalar dileklerimle,

çok teşekkürler.
aslında aynı sizin bana sorduğunuz sorunun çevabını bende baska şekilde  arıyorum  :) . korudorun tamımını Lightmass içine aldiğim halde (lightmass kadıldırılsada). . sahnedeki statik cisimler arasında hesaplama farkı oluyor. sanki lightmass ile koridor parçalara  bölünmüş gibi ; ama olan aslında sahneyi olusturan parçalar arasında farkı ışıklandırma hesaplaması oluyor gibi bir sonuç çıkıyor  ,
 Jacky  arkadasa terkrardan tesekkur ederim. Yaptığı açıklama çok mantıklı . lightmap olayını ve uv mapları tekrar arastıracağim.. fakat cizim programlarındaki render
mantığı ile düşündüğümden yinede çözemiyorum .bake işleminde  boyle bir sıkıntı olması program açısından sorun değilmi prüzsüz bir görüntü çıkması gerekmiyormu (en azından çisimler arasındaki geçişlerde) . basit birşey için sizi yorduğumun farkındayim ama olayın mantığını çözmeye çalışıyorum . bende oluşan sıkıntı normalde olan bir şeymi yoksa bende çikan bir sonucmu  onuda çözemedim .
farklı bir versiyon indirip (4.9) ondada denedim ama aynı görüntü çıktı. yardımcı olursaniz sevinirim ,soruyu sormandan önce bir çok kaynak inceledim ve bir çok deneme yaptim.
 

Ekli dosyalar

  • HighresScreenshot00000.png
    HighresScreenshot00000.png
    483.6 KB · Görüntüleme: 21
  • 231.JPG
    231.JPG
    153.9 KB · Görüntüleme: 8
  • HighresScreenshot00002.png
    HighresScreenshot00002.png
    307.5 KB · Görüntüleme: 16
SLUG X' Alıntı:
bende oluşan sıkıntı normalde olan bir şeymi yoksa bende çikan bir sonucmu  onuda çözemedim .

Normalde olan birşey. Resmi forumda Rendering bölümüne bakarsanız haftada birkaç kere birileri gelip aynı sorunla karşılaştığını söyler. :) Ama önceleri de dediğim gibi bu ne kadar bir sorun olsa da aslında önemsiz bir sorundur, çünkü bu tür modüler objeler kullanmak yarardan çok zarar sağlar. Mesela ilk screenshottaki tavanı ele alalım; bir kerede 6 poligon ile kurtulmak varken 2 tane küpü biraraya getirip tavan yaparsanız hem poligon sayısı hem de drawcall miktarı artıyor. Çaresiz bu tür model kullanmak zorunda olacağınız zamanlar da olacak, o zaman da iki modelin birleştiği yere birşey uydurup o keskin geçişi oyuncudan saklamanız gerekir. Bu arada bu modeller Epic tarafından verildi diye bu tür bir durumda mükemmel şekilde çalışmalı diye bir yanılgıya da düşmeyin. Starter Content içindeki modeller hızlı bir şekilde prototip hazırlamanıza yardımcı olmak için bulunur.
 
Jacky' Alıntı:
SLUG X' Alıntı:
bende oluşan sıkıntı normalde olan bir şeymi yoksa bende çikan bir sonucmu  onuda çözemedim .

Normalde olan birşey. Resmi forumda Rendering bölümüne bakarsanız haftada birkaç kere birileri gelip aynı sorunla karşılaştığını söyler. :) Ama önceleri de dediğim gibi bu ne kadar bir sorun olsa da aslında önemsiz bir sorundur, çünkü bu tür modüler objeler kullanmak yarardan çok zarar sağlar. Mesela ilk screenshottaki tavanı ele alalım; bir kerede 6 poligon ile kurtulmak varken 2 tane küpü biraraya getirip tavan yaparsanız hem poligon sayısı hem de drawcall miktarı artıyor. Çaresiz bu tür model kullanmak zorunda olacağınız zamanlar da olacak, o zaman da iki modelin birleştiği yere birşey uydurup o keskin geçişi oyuncudan saklamanız gerekir. Bu arada bu modeller Epic tarafından verildi diye bu tür bir durumda mükemmel şekilde çalışmalı diye bir yanılgıya da düşmeyin. Starter Content içindeki modeller hızlı bir şekilde prototip hazırlamanıza yardımcı olmak için bulunur.

Çok tesekkur ediyorum  
781487
Jacky ...


Açıklama için çok tesekurler . sanırım programın mükemmel çalışması konusunda yapmış olduğunuz tespit konusunda haklısınız . öncelikle düşmüş olduğumuz yanılgı bu sanırım .  :) .