Burak0626

Yeni üye
14 Mar 2016
2
0
0
(6) Ankara
Merhaba arkadaşlar. 
Unreal Engine ile çalışmaya yeni başlayan biri olarak aklıma takılan birkaç konu hakkında sizden yardım istiyorum. 

Öncelikle KiteDemo'nun dosya boyutu çok fazla olduğu için yapmış olduğum uygulamayı "PACK" yaparken hali ile dosya boyutunda çok büyük değişikliklere neden oluyor. Merak ettiğim ise KiteDemo'nun içindeki Mesh'leri kullandıktan sonra KiteDemo dosyasını silmem kullandığım Mesh'leri ( Trees , Grass vb.. ) etkiler mi ? Ben etkileyeceğini düşünüyorum. Bir başka seçenek ise KiteDemo içerisinden kullanmadığım Mesh'leri silmem daha mantıklı mı olur? Ya da bu konu hakkında bana önerebileceğiniz bir başka seçenek daha varmı? Eminim ilk başlarken hepimizi düşündüren konulardan biridir bu.

İkinci olarak ise KiteDemo'yu projeme eklemeden içerisinden bir ağaç vb. almak istediğim de Material'de bozulmalar oluyor. Texture hatası alıyorum. Ağacı alırken sadece Mesh'i değil kendi dosyası içerisinde ki bütün varlıkları alıyorum. Sıkıntı nerede merak etmekteyim . . . Hata çıkartmadan nasıl KiteDemo veya başka bir Dosyadan Mesh çekebilirim ? 

Son olarak ise mesela birkaç Mesh oluşturup bu Mesh'lerin her yeni proje açtığım zaman proje içerisinde gelmesini istiyorum. Material'de olur. Kısaca işimize yarayacak mesh , material vb.  varlıkları nasıl yeni projelerimizde otomatik olarak eklenti yapabilir?? 


Yardımlarınız için çok teşekkür ederim . . .
 
Burak0626' Alıntı:
Merhaba arkadaşlar. 
Unreal Engine ile çalışmaya yeni başlayan biri olarak aklıma takılan birkaç konu hakkında sizden yardım istiyorum. 

Öncelikle KiteDemo'nun dosya boyutu çok fazla olduğu için yapmış olduğum uygulamayı "PACK" yaparken hali ile dosya boyutunda çok büyük değişikliklere neden oluyor. Merak ettiğim ise KiteDemo'nun içindeki Mesh'leri kullandıktan sonra KiteDemo dosyasını silmem kullandığım Mesh'leri ( Trees , Grass vb.. ) etkiler mi ? Ben etkileyeceğini düşünüyorum.

Elbette etkiler. Kullandığın tüm meshler ve ona bağlı içerikler(texture, material) kalmalıdır.


Burak0626' Alıntı:
Bir başka seçenek ise KiteDemo içerisinden kullanmadığım Mesh'leri silmem daha mantıklı mı olur? Ya da bu konu hakkında bana önerebileceğiniz bir başka seçenek daha varmı? Eminim ilk başlarken hepimizi düşündüren konulardan biridir bu.

Son halinde, paketleme yapmadan önce, kullanmadığın her şeyi silebilirsin. Dikkat etmen gereken konu, sadece kullandığın meshleri korumak değil, ilgili bütün içeriği korumaktır. Bunun için yapman gereken ilk şey önce daha kapsamlı içerikleri silmektir. Kapsamdan kastım şu; örneğin mesh, material(ler) içerir. Material ise texture(lar) içerir. Bu durumda önce mesh sonra material, en son texture silmek gerekir. Bunu, bir içeriği silerken onunla ilgili bir bağlantı bulunuyor uyarısına dikkat ederek anlayabilirsin. İkincisi de içeriğe sağ tıklayıp Reference Viewer seçeneğine bakabilirsin. Burada silmek üzere olduğun içeriğe bağlı diğer içerikler görüntülenir. Böylece neyi silip neyi silemeyeceğini anlayabilirsin.


Burak0626' Alıntı:
İkinci olarak ise KiteDemo'yu projeme eklemeden içerisinden bir ağaç vb. almak istediğim de Material'de bozulmalar oluyor. Texture hatası alıyorum. Ağacı alırken sadece Mesh'i değil kendi dosyası içerisinde ki bütün varlıkları alıyorum. Sıkıntı nerede merak etmekteyim . . . Hata çıkartmadan nasıl KiteDemo veya başka bir Dosyadan Mesh çekebilirim ? 

İçeriği bulunduran projeyi açıp, içeriğe sağ tıklayıp Asset Actions/Migrate seçeneği ile bu içeriği kullanacağın proje üzerindeki Content klasörüne ekleyin. Böylece bu mesh tüm gereksinimleri(material, texture, collision...vb) ile beraber gelir ve sorunsuz çalışır.


Burak0626' Alıntı:
Son olarak ise mesela birkaç Mesh oluşturup bu Mesh'lerin her yeni proje açtığım zaman proje içerisinde gelmesini istiyorum. Material'de olur. Kısaca işimize yarayacak mesh , material vb.  varlıkları nasıl yeni projelerimizde otomatik olarak eklenti yapabilir?? 

Bunu daha önce tartışmıştık. Bunun için şuan yapılabilecek iki şey var. Birincisi, içeriği Engine içerisine eklemektir. Engine içeriği herhangi bir projede Show Engine Content ile görülebilir. İkincisi ise Content içeren Plugin oluşturmaktır. Bu kısım biraz karmaşık ve C++ gerektirir.