baki

Yeni üye
28 Ocak 2025
10
0
1
Only Up tarzı, spider olarak oynanacak bir oyun geliştiriyorum. Ancak bu oyundaki kanca sistemiyle ilgili bir sorunum var. Sorun şu: Karakter, line trace ile bir ışın gönderiyor ve bu ışın bir nesneye çarptığında, ipi ışının çarptığı yere kadar uzatıp görünür hâle getiriyor (yani görünürlüğünü aktif ediyor). Asıl sorun burada başlıyor: İp, ışının çarptığı yere gidiyor ancak eğer o nesne hareket ederse, kanca ve ip, ışının nesneye çarptığı andaki konumda kalıyor. Ben bunu istemiyorum. Benim istediğim, ışın nesneye çarptığında, nesnenin üzerinde çarptığı konumda ben bırakıncaya kadar kalmasıdır.Yani Bir Bakıma ipin nesneye tutunması .
 

Ekli dosyalar

  • adw.png
    adw.png
    99.3 KB · Görüntüleme: 3
  • w.png
    w.png
    201.5 KB · Görüntüleme: 3
  • image.png
    image.png
    177.7 KB · Görüntüleme: 3
Only Up tarzı, spider olarak oynanacak bir oyun geliştiriyorum. Ancak bu oyundaki kanca sistemiyle ilgili bir sorunum var. Sorun şu: Karakter, line trace ile bir ışın gönderiyor ve bu ışın bir nesneye çarptığında, ipi ışının çarptığı yere kadar uzatıp görünür hâle getiriyor (yani görünürlüğünü aktif ediyor). Asıl sorun burada başlıyor: İp, ışının çarptığı yere gidiyor ancak eğer o nesne hareket ederse, kanca ve ip, ışının nesneye çarptığı andaki konumda kalıyor. Ben bunu istemiyorum. Benim istediğim, ışın nesneye çarptığında, nesnenin üzerinde çarptığı konumda ben bırakıncaya kadar kalmasıdır.Yani Bir Bakıma ipin nesneye tutunması .
İpi attach ediyor musun ki ? End locationu çarpan objeye attachlaman gerek. Sadece konumunu belirtmek yetmez.
 
Attach Turkce "iliştirmek" demek, yani bir aktörü veya aktör komponenti diğerine iliştirmek.

Blueprintler ile kullanabileceğin iki tane fonksiyon var

AttachActorToActor,

input parametresi olarak bir aktör referansı alır ve diğer aktöre iliştirir.
Buralardakı enumerationlara(Location, Rotation, Scale Rule) dikkat et mesela attach ettiğin aktör hangi kurallara göre yeni bir konum alacak. Attach olduktan sonra fiziksel olarak simüle edileceği hesaplaması hususunda önemli.

Birincisi:
Daha önceden ayarladığın bir sokete göre ayarlayabilirsin.
https://dev.epicgames.com/documenta...lueprintAPI/Transformation/AttachActorToActor

İkincisi:
Attach Actor To Component

Bu da aynı mantık. Fakat aktörü, var olan diğer aktörün, aktör component'e ekliyor.

Aktörünün fiziksel durumları önemli olabilir. Nasıl bir fiziksel etki tepki meselesi o da kütleyle(mass), vektörel güçle(force) alakalı.

Attach etmekten ziyade istediğin fiziksel olarak sallanması ya da salınım ise Physics Constraints Component ile oluyor.

Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.
 
Attach Turkce "iliştirmek" demek, yani bir aktörü veya aktör komponenti diğerine iliştirmek.

Blueprintler ile kullanabileceğin iki tane fonksiyon var

AttachActorToActor,

input parametresi olarak bir aktör referansı alır ve diğer aktöre iliştirir.
Buralardakı enumerationlara(Location, Rotation, Scale Rule) dikkat et mesela attach ettiğin aktör hangi kurallara göre yeni bir konum alacak. Attach olduktan sonra fiziksel olarak simüle edileceği hesaplaması hususunda önemli.

Birincisi:
Daha önceden ayarladığın bir sokete göre ayarlayabilirsin.
https://dev.epicgames.com/documenta...lueprintAPI/Transformation/AttachActorToActor

İkincisi:
Attach Actor To Component

Bu da aynı mantık. Fakat aktörü, var olan diğer aktörün, aktör component'e ekliyor.

Aktörünün fiziksel durumları önemli olabilir. Nasıl bir fiziksel etki tepki meselesi o da kütleyle(mass), vektörel güçle(force) alakalı.

Attach etmekten ziyade istediğin fiziksel olarak sallanması ya da salınım ise Physics Constraints Component ile oluyor.

Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.
kanka unrealin cale commoponentini kullandığımdan dolayı bu tür sorunlar olabilirmiş .yani unrealin kendi kaplo sisteminde kaplanun bir ucu statik diyet ucu dinamik olmak zorundaymış yani benim yapmam gereken başka bir ya başka sistem kullanmak yada en baştan yapmak istediğimi değiştirmek .eğer bunu hariçinde bu benim yaptığım bp ye çözümün varsa söyleyebilirsin .yukarda gördüğün sorunda anlattığım sebepten ötürü
 
kanka unrealin cale commoponentini kullandığımdan dolayı bu tür sorunlar olabilirmiş .yani unrealin kendi kaplo sisteminde kaplanun bir ucu statik diyet ucu dinamik olmak zorundaymış yani benim yapmam gereken başka bir ya başka sistem kullanmak yada en baştan yapmak istediğimi değiştirmek .eğer bunu hariçinde bu benim yaptığım bp ye çözümün varsa söyleyebilirsin .yukarda gördüğün sorunda anlattığım sebepten ötürü
Unrealin kablo sistemi her ne kadar geri kalmış olsa da ihtiyacını karşılayabilir. Hatta collision açıp duvarın etrafını bile sarabilirsin kabloyla.
 
Unrealin kablo sistemi her ne kadar geri kalmış olsa da ihtiyacını karşılayabilir. Hatta collision açıp duvarın etrafını bile sarabilirsin kabloyla.
onu biliyorum ancak benim istediğim o değil abi.benim sitediğim iki tarafıda dinamik bir cable sistemi .Bunun içinde parayla satılanlar dışında başka doğru düzgün sistem yok .Sorunda şu ki bende onu alacak parada yok .Ancak daha mantıklı bir yöntem varmı bilmiyorum
 
onu biliyorum ancak benim istediğim o değil abi.benim sitediğim iki tarafıda dinamik bir cable sistemi .Bunun içinde parayla satılanlar dışında başka doğru düzgün sistem yok .Sorunda şu ki bende onu alacak parada yok .Ancak daha mantıklı bir yöntem varmı bilmiyorum
Hangi sistem o parayla satılan göster bana bi