theysfkaan

Yeni üye
13 Ocak 2018
91
17
0
24
(55) Samsun
Double jump yapıldığında karakterin bir takla atmasını istiyorum. Animasyon hazır ve Do n ile double jump yapıyorum. Nasıl yapabileceğimi anlatır mısınız? 
Blueprint:
JQYQ9Y.png
[/url][/img]

Bir de Jump animasyonu State Machine'ini şöyle yaptım: "Karakterin İdle'dan Jump'a geçmesi için karakter düşmeli" gibi ama şöyle bir sorun oluyor: Mesela zıplayıp yere iner inmez tekrar zıpladığımızda animasyon devreye girmiyor çünkü İdle animasyonu henüz devreye girmemiş oluyor bu yüzden de haliyle geçiş işlemiyor. Bunu nasıl düzeltebilirim?

Bu problemin videosu:
Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.
 
Blueprintinde olan kullandığın "Launch Character" düğümü kullanıcıyı fişekler(z hızı ile 475 olarak fişekler, yani bir fizik işlemi uygular). 
Fakat gelen 1. düğüm olan "Jump" karakterin zıplama durumunu boolean olarak fişekler ve hava olup olmadığını kontrol eder. Bu düğüm karakterin(pawnın) değerlerine etki eder. Animasyon Blueprint üzerinde kullandığın Try Get Pawn Owner Büyük ihtimalle State Machine kullanırken tetiklediği sadece "Jump" düğününden gelen olanı kontrol ediyorsun..

Tekrardan State Machine üzerinden ikinci zıplayışını aldığında animasyon geçişini yine aynı şekilde transition ile tetikleyip sağlaman gerekli. Bunun için karakterin üzerinden bir boolean oluşturup ikinci zıpladığı zaman true olup, Jump State Machine ile geçiş sağlayabilecek, yere düştüğü zamanda bu false olup tekrardan "Idle" konumuna geçecek.
 
[UETR]Khubur' Alıntı:
Blueprintinde olan kullandığın "Launch Character" düğümü kullanıcıyı fişekler(z hızı ile 475 olarak fişekler, yani bir fizik işlemi uygular). 
Fakat gelen 1. düğüm olan "Jump" karakterin zıplama durumunu boolean olarak fişekler ve hava olup olmadığını kontrol eder. Bu düğüm karakterin(pawnın) değerlerine etki eder. Animasyon Blueprint üzerinde kullandığın Try Get Pawn Owner Büyük ihtimalle State Machine kullanırken tetiklediği sadece "Jump" düğününden gelen olanı kontrol ediyorsun..

Tekrardan State Machine üzerinden ikinci zıplayışını aldığında animasyon geçişini yine aynı şekilde transition ile tetikleyip sağlaman gerekli. Bunun için karakterin üzerinden bir boolean oluşturup ikinci zıpladığı zaman true olup, Jump State Machine ile geçiş sağlayabilecek, yere düştüğü zamanda bu false olup tekrardan "Idle" konumuna geçecek.

Merhabalar! Az önce bunu yapmayı denedim ama sanırım bir yerde bir hata yaptım ki animasyon sürekli kendini tekrar ediyor. Yani yere iniyoruz ama animasyon hala takla atıyor. Ama Idle animasyonuna olan geçişi de yaptım. Bu neden olmuş olabilir?
 
[UETR]Khubur' Alıntı:
Launch character karakterin yere indigini gormez bir nevi, fişekler. State Machine ararsındaki çeçişi doğru yaptığınızdan emin olun. Animasyon Blueprint içerisindeki Event Graph, Karakter üzerindeki booleanı tetiklemiyor olabilir.

İsterseniz ekran görüntülerini paylaşın bakalım.

Dökümana bakın:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/StateMachines/TransitionRules/index.html

Sanırım sorunu düzelttim. Delay komutu ile animasyonun uzunluğu kadar süre ayarladım ve bu süre bitince doubleJump variable'ı false oluyor. Yardımınız için tekrardan teşekkürler!