3min

Yeni üye
17 Nis 2018
6
0
0
Belirtilmemiş
Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.

Merhabalar;

Proje içi kullandığım ayarları ve blueprintleri aynı zamanda karşılaştığım sorunu, yukarıdaki videoda sizlerle paylaştım. Sorunu ifade etmem gerekirse;
Karakter destr. Mesh objeleri kırmadan önce ufak bir takılma yaşıyor. Ben bu takılmalar olmadan, neredeyse karakterin objenin içinden geçmesini ve yinede objeleri kırabilmesini amaçlıyorum. Henüz bir çözüm yolu bulamadım. Yardımcı olursanız çok memnun olurum.

Teşekkürler.
 
3min' Alıntı:
Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.

Merhabalar;

Proje içi kullandığım ayarları ve blueprintleri aynı zamanda karşılaştığım sorunu, yukarıdaki videoda sizlerle paylaştım. Sorunu ifade etmem gerekirse;
Karakter destr. Mesh objeleri kırmadan önce ufak bir takılma yaşıyor. Ben bu takılmalar olmadan, neredeyse karakterin objenin içinden geçmesini ve yinede objeleri kırabilmesini amaçlıyorum. Henüz bir çözüm yolu bulamadım. Yardımcı olursanız çok memnun olurum.

Teşekkürler.

Mesh için "Large Chunk Threshold" değerini belirlemeniz gereklidir. (Mesh editörü içerisinde değil, destructible meshi seviyeye koyduktan sonra tıklayın ve değeri değiştirin)

Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.

Bir diğer yöntem ise meshi sonradan kırmak için karakterin girebileceği yerlere bir box collision koyun. Daha önceden kırılmış olacaktır.
Blueprint düğümü için: http://api.unrealengine.com/INT/BlueprintAPI/Collision/SetActorEnableCollision/index.html
 
[UETR]Khubur' Alıntı:
3min' Alıntı:
Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.

Merhabalar;

Proje içi kullandığım ayarları ve blueprintleri aynı zamanda karşılaştığım sorunu, yukarıdaki videoda sizlerle paylaştım. Sorunu ifade etmem gerekirse;
Karakter destr. Mesh objeleri kırmadan önce ufak bir takılma yaşıyor. Ben bu takılmalar olmadan, neredeyse karakterin objenin içinden geçmesini ve yinede objeleri kırabilmesini amaçlıyorum. Henüz bir çözüm yolu bulamadım. Yardımcı olursanız çok memnun olurum.

Teşekkürler.

Mesh için "Large Chunk Threshold" değerini belirlemeniz gereklidir. (Mesh editörü içerisinde değil, destructible meshi seviyeye koyduktan sonra tıklayın ve değeri değiştirin)

Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.

Bir diğer yöntem ise meshi sonradan kırmak için karakterin girebileceği yerlere bir box collision koyun. Daha önceden kırılmış olacaktır.
Blueprint düğümü için: http://api.unrealengine.com/INT/BlueprintAPI/Collision/SetActorEnableCollision/index.html

merhabalar;
cevapladığın için teşekkürler. ilk önerin maalesef bir çözüm vermedi. 
2. çözümü ise nasıl yapacağımı bilmiyorum. bir görsel ile  tarif çok işime yarardı.
 
Demek istediğim oldukça basit, Add Component düğümü ile bir collision box bileşeni ekliyorum. Ve bunu meshe attach ediyorum, bu collision box üzerine overlap olduğu zaman destructible mesh aktörünü kıracağım. Gördüğüm kadarıyla siz Destructible Mesh nesnesine çarptığınız zaman fizik simülasyonlarını aktif ediyorsunuz. Bunun yerine collision box kullanın. Zaten karakter genelde bir yönde gidiyor.


XP5Z7o.png
 
Z90GDA
Z90GDA.jpg
kullandığım blueprint şablonu bu şekilde. boom yazan patalayacak olan nesne. boom cal yazan callision box.
boom un callision tipi :destructible
simulate physic açık. gravity kapalı

boom cal un callision tipi:eek:verlap only pawn.
simulate phy. ve gravity açık.

aynı takılma devam ediyor hocam.

(trigger boxları oluşturduğum blueprintte kullanamıyorum)
 
GetOwner sahip olunan aktörün referansını döndürür. Yani destructible mesh bileşeni almanız gerekiyor fakat yukarıdaki blueprintde GetOwner ile referans olarak aktörü döndürüyorsunuz. Ayrıca Box Collision'u Destructible Mesh'e attach etmenize gerek yok. Direkt DefaultSceneRoot altına attach edebilirsiniz.