Selamlar , 2008den bu yana 3dmax kullanıyorum , yakın zamanda çalışmalarımı tamamen unreal üzerinden yapmak için öğrenme-araştırmaya başladım.
Düğün - kurumsal organizasyon firmasında 3d artistim.
3dsmax+corona kullanıyorum.Corona scatter ile dekorlardaki çiçekleri vs modelliyorum.Mantık şu şekilde.Obje seçiliyor (örnek teapot), seçilen obje üzerine çoğaltılacak daha küçük obje seçiliyor (örnek silindir) , çoğaltma sayısı , min-max boyut , min-max konum ve açı seçiliyor...
örnek

SCATTER isimli zipte max te yaptığım işlemin kısa bi videosu var.
Bunu unrealde yapmaya çalıştım ama aynı verimlilikte sonuç alamadım.PCG kullandım , eklenecek objelerin boyutunu , açılarını toplam eklenme sayısını, değiştiremedim.Box , sphere gibi standart objelerde bir şekilde obje üzerine homojen kaplama yapabildim ama datasmith le getirdiğim kendi objelerim üzerinde başarılı olamadım.(örnek : viewportta normal görünen sandalyeyi pcg ile kaplamaya çalıştığımda kapladığım objeler sandalye üzerinde değilde , 90 derece dönmüş şekilde bir form oluşturarak kaplanıyor.

açıyı düzeltsem bile çiçeklerin kendi aralarındaki açı , toplam sayı , boyut büyütme küçültme gibi seçeneklere sahip değilim.Ayrıca en önemli sorun , vertexlerin yoğun olduğu bölgelere yoğun , az olduğu bölgelere az çoğaltma yapıyor.Benim ihtiyacım , vertexe dikkat etmeksizin objenin bütününe homojen bir dağılım.
FPS i arttırmak için çiçek bileşenlerini nanite yaptığımda ''Nanite candidate cluster buffer overflow detected '' şeklinde bir hata aldım..PCG yanlış yöntem mi?Foliage modda denedim , sistem basit ve iş görür göründü ama onda da nesnenin sadece yukarı bakan düz yüzeyine çoğaltma yapıyor.
Özette bişeyler yanlış gidiyor.Deneme öğrenme aşamasında bilgi eksikliğinden dolayı vazgeçmek te istemiyorum.Ekte paylaştığım mantıkta çoğaltmayı unreal engine da yapmak mümkün mü? ia scatter iismli bir eklenti gördüm ama onda da mesh e çoğaltmaya dair bir görsel örnek bulamadım.Genelde zemine çoğaltmaya dair örnekler vardı.Doğru yöntem nedir?Şimdiden teşekkürler.
Düğün - kurumsal organizasyon firmasında 3d artistim.
3dsmax+corona kullanıyorum.Corona scatter ile dekorlardaki çiçekleri vs modelliyorum.Mantık şu şekilde.Obje seçiliyor (örnek teapot), seçilen obje üzerine çoğaltılacak daha küçük obje seçiliyor (örnek silindir) , çoğaltma sayısı , min-max boyut , min-max konum ve açı seçiliyor...
örnek

SCATTER isimli zipte max te yaptığım işlemin kısa bi videosu var.
Bunu unrealde yapmaya çalıştım ama aynı verimlilikte sonuç alamadım.PCG kullandım , eklenecek objelerin boyutunu , açılarını toplam eklenme sayısını, değiştiremedim.Box , sphere gibi standart objelerde bir şekilde obje üzerine homojen kaplama yapabildim ama datasmith le getirdiğim kendi objelerim üzerinde başarılı olamadım.(örnek : viewportta normal görünen sandalyeyi pcg ile kaplamaya çalıştığımda kapladığım objeler sandalye üzerinde değilde , 90 derece dönmüş şekilde bir form oluşturarak kaplanıyor.

açıyı düzeltsem bile çiçeklerin kendi aralarındaki açı , toplam sayı , boyut büyütme küçültme gibi seçeneklere sahip değilim.Ayrıca en önemli sorun , vertexlerin yoğun olduğu bölgelere yoğun , az olduğu bölgelere az çoğaltma yapıyor.Benim ihtiyacım , vertexe dikkat etmeksizin objenin bütününe homojen bir dağılım.
FPS i arttırmak için çiçek bileşenlerini nanite yaptığımda ''Nanite candidate cluster buffer overflow detected '' şeklinde bir hata aldım..PCG yanlış yöntem mi?Foliage modda denedim , sistem basit ve iş görür göründü ama onda da nesnenin sadece yukarı bakan düz yüzeyine çoğaltma yapıyor.
Özette bişeyler yanlış gidiyor.Deneme öğrenme aşamasında bilgi eksikliğinden dolayı vazgeçmek te istemiyorum.Ekte paylaştığım mantıkta çoğaltmayı unreal engine da yapmak mümkün mü? ia scatter iismli bir eklenti gördüm ama onda da mesh e çoğaltmaya dair bir görsel örnek bulamadım.Genelde zemine çoğaltmaya dair örnekler vardı.Doğru yöntem nedir?Şimdiden teşekkürler.