ClimbDown

Cezalı Üye
11 Tem 2015
1,147
-18
0
(53) Rize
Cast to yaparken obje kısmına ne bağlamalıyız.

benim bildiğim kadarıyla bir aktör veya statik mesh bağlamamız gerekiyor ama??

RV079n.png


bu şekilde oluyor.

tüm pinler ile bağlamayı denedim ama sürekli fail olur filan diyor heralde  :huh:
 
SoloWarrior' Alıntı:
Bu bir widget

Ne baglayacagim?

Eğer widgettan kasıt HUD Widget ise Widget'ı oraya bağlayamazsınız, bağlasanız da trigger olmaz. Widget bir arayüz nesnesidir sadece kullanıcı girişine (tıklama, fare ile üzerine gelme) tepki verebilir. Bir şeyin triggerı tetikleyebilmesi için mutlaka collider'ı olması gerekir. Kalıtım hiyerarşisinde Collider barındıran en alt seviye(base) Component, UPrimitiveComponent'dir. UPrimitiveComponent'den kalıtım almış herşeyi kullanabilirsiniz. Aşağıda bu hiyerarşiyi görebilirsiniz.

https://docs.unrealengine.com/lates...ine/Components/UPrimitiveComponent/index.html

Üzerinde UPrimitiveComponent bulunduran tüm Actor'ler yada halihazırda bunu bulundurması tanımlanmış Actor'ler (StaticMeshActor, TriggerBox...vs) fizik eventleri oluşturabilir. Yalnızca bunlardan birini kullanmanız anlamlı olacaktır.

Object noduna bağlamanız gereken ise ne iş yapacağınıza ve neyin trigger durumunu denetleyeceğinize bağlı olarak değişir.

  1. Senaryo: Bir karakter trigger içerisine girdiğinde elindeki silahı yere düşürmesini sağlamak.
    Yöntem: Karakterin trigger durumunu denetleyin. Object noduna Other Actor bağlayın, Other Actor'u Karakter classınıza cast edin. Cast işlemi başarılıysa karakterin elindeki silaha bir şekilde erişin ve bırakmasını sağlayın.
  2. Senaryo: Bir silah triggera girdiğinde karakterin elindeyse yere düşsün.
    Yöntem: Silahın trigger durumunu denetleyin. Object noduna Other Actor bağlayın, Other Actor'u silah classınıza cast edin. Cast işlemi başarılıysa silahın bir karakterin elinde olup olmadığını denetleyin, elindeyse yere düşürün.
    Bu yöntem, eğer silah bir Actor (AActor, AStaticMeshActor, ASkeletalMeshActor...vs) değilse işe yaramaz. Eğer silah bir Component ise (UStaticMeshComponent, USkeletalMeshComponent..vs) object noduna Other Component'i bağlamalısınız.
 
cahitburak' Alıntı:
SoloWarrior' Alıntı:
Bu bir widget

Ne baglayacagim?

Eğer widgettan kasıt HUD Widget ise Widget'ı oraya bağlayamazsınız, bağlasanız da trigger olmaz. Widget bir arayüz nesnesidir sadece kullanıcı girişine (tıklama, fare ile üzerine gelme) tepki verebilir. Bir şeyin triggerı tetikleyebilmesi için mutlaka collider'ı olması gerekir. Kalıtım hiyerarşisinde Collider barındıran en alt seviye(base) Component, UPrimitiveComponent'dir. UPrimitiveComponent'den kalıtım almış herşeyi kullanabilirsiniz. Aşağıda bu hiyerarşiyi görebilirsiniz.

https://docs.unrealengine.com/lates...ine/Components/UPrimitiveComponent/index.html

Üzerinde UPrimitiveComponent bulunduran tüm Actor'ler yada halihazırda bunu bulundurması tanımlanmış Actor'ler (StaticMeshActor, TriggerBox...vs) fizik eventleri oluşturabilir. Yalnızca bunlardan birini kullanmanız anlamlı olacaktır.

Object noduna bağlamanız gereken ise ne iş yapacağınıza ve neyin trigger durumunu denetleyeceğinize bağlı olarak değişir.

  1. Senaryo: Bir karakter trigger içerisine girdiğinde elindeki silahı yere düşürmesini sağlamak.
    Yöntem: Karakterin trigger durumunu denetleyin. Object noduna Other Actor bağlayın, Other Actor'u Karakter classınıza cast edin. Cast işlemi başarılıysa karakterin elindeki silaha bir şekilde erişin ve bırakmasını sağlayın.
  2. Senaryo: Bir silah triggera girdiğinde karakterin elindeyse yere düşsün.
    Yöntem: Silahın trigger durumunu denetleyin. Object noduna Other Actor bağlayın, Other Actor'u silah classınıza cast edin. Cast işlemi başarılıysa silahın bir karakterin elinde olup olmadığını denetleyin, elindeyse yere düşürün.
    Bu yöntem, eğer silah bir Actor (AActor, AStaticMeshActor, ASkeletalMeshActor...vs) değilse işe yaramaz. Eğer silah bir Component ise (UStaticMeshComponent, USkeletalMeshComponent..vs) object noduna Other Component'i bağlamalısınız.
Çok güzel anlatmışsın valla , teşekkürler : )
 
Ben şöyle ayarladım bir variable oluştur variable type ı cast to yaptığın şey yap oluyor ::D sonra objecte bağlarsın yeni yaptığın variableyi uyarı veriyor bunu yapmanıza gerek yok diye ancak çalışıyor mesela cast to newblueprint diyelim yeni variable typın da newblueprint olabiliyor ::)