boranztrk

Yeni üye
27 Haz 2017
25
6
0
30
(35) İzmir
Merhaba üzerinde çalıştığım oyunu buildlemek istedim ve sonuç pek de hoş olmadı yaklaşık 5 saattir buildliyor ve hala yüzde 9`larda.Bütün ışıklar stationary üstüne de haritadaki tüm point ve spot lightların gölgelendirmeleri kapalı.Haritadaki çoğu objenin de aynı şekilde başta bitki örtüsü olmak üzere çok büyük kısmının gölgelendirmeleri kapalı.Bu build süreleri nasıl düşer bilgisi olan varsa yardımcı olabilir mi?

g6bEB0.png

Z3nm0o.png

oVyo1R.png
 
Ben yatıp uyuduğumu bilirim. Ek olarak Swarm'ın networking yardımıyla başka bir bilgisayarın CPU'sunu kullanabilirsiniz. Sunucu olabilir veya normal kişisel bilgisayar kullanabilirsiniz. Build kısmından Quality Production yerine Low seviyesine alabilirsiniz fakat ışık kalitesi sizi yanıltabilir sadece level design ile uğraşıyorsanız.
 
Ekran paylaşımları ve videolar ile oyunu tanıtmaya başlayacağım.Bu yüzden production olması şart,bu build sürelerini kısaltabilecek tüyo taktik vs. hiç biliyor musunuz hocam.2. bilgisayarı evdeki aile bireyleri kullanıyor onu da istila edersem evden atılmam garanti :D.
 
Bilmiyor değilim yapılacaklar kısıtlı :D  Kullandığınız Lightmap Çözünürlükleri önemli ve PC bileşenleriniz de önemli. Swarm'ın settings kısmından Standalone mod olarak çalıştırabilirsiniz. Ek olarak Lightmass Importance Volumes kullanabilirsiniz önceliği bir yere verebilirsiniz motorda bunlar dışında bir şey gelmiyor aklıma. Çoğu firma sunucu kullanıyor static ışıklandırmanın bake'i için veya en etkili çözüm multiplayer yapısını kullanıyor.
 
Ekran kartı :Gtx 1060 6G
İşlemci:I5 6600
Ram:16 (8x2)gb 2400mhz
Diğer bileşenler zaten destek bileşenleri sistem ssdye yüklü bütün bunlar da 7200 rpm harddiskte.


Ozzy' Alıntı:
Bilmiyor değilim yapılacaklar kısıtlı :D  Kullandığınız Lightmap Çözünürlükleri önemli ve PC bileşenleriniz de önemli. Swarm'ın settings kısmından Standalone mod olarak çalıştırabilirsiniz. Ek olarak Lightmass Importance Volumes kullanabilirsiniz önceliği bir yere verebilirsiniz motorda bunlar dışında bir şey gelmiyor aklıma. Çoğu firma sunucu kullanıyor static ışıklandırmanın bake'i için veya en etkili çözüm multiplayer yapısını kullanıyor.

Valla hocam onu da kullandım ::D precomputed visibility de kullanıyorum acaba dolayı olabilir mi diyeceğim de bunu demek bile garip geliyor.
 
Aslında kötü işlemci değil Skylake mimarisine sahip ama bake işlemine uygun değil. Çekirdek performansı biraz düşük dolayısıyla beklemekten başka çareniz yok açık kalsın yatın uyuyun :D
 
Ozzy' Alıntı:
Aslında kötü işlemci değil Skylake mimarisine sahip ama bake işlemine uygun değil. Çekirdek performansı biraz düşük dolayısıyla beklemekten başka çareniz yok açık kalsın yatın uyuyun :D

Teşekkürler hocam yarın böbreğimi verip anakartı ile beraber ryzen 1800x almaya gidiyorum :D.Gerçi dolar 7 ye yaklaşıyor böbrekle bile zor.
 
chn' Alıntı:
Şimdi. Lightmap renkleri güzel. Ancak haritan çok büyük. Lightmass
 ayarların fena değil ama hepsini default yapmanı öneririm. Sanıyorum dışarısı full güneş olacak değil mi? Güneşin değdiği yerleri iyice mavileştirmeni öneririm. karakterin yürüyeceği yerler yeşile yakın gibi görünüyor. Bunu yaptıktan sonra stationary olan güneş ışığının (static olmasın) içinde cascaded shadow maps ayarı var! Bu ayar belirlediğin mesafeye kadar lightmap'leri silecek ve güneş ışığını dinamik çalıştıracak. Bu sayede dışarıdayken güneş ışığı için yakılan ışığı uzakta göreceksin yakınında (belirlediğin yere kadar) dinamik güneş ışığı olacak!

https://imgsli.com/MTg5MQ

Resim mw remastered'dan (cod geliyor. :D ) Gördüğün gibi çamur olan lightmap ve diğer resim üzerine dinamik güneşin gelmesiyle düzeliyor. yani adamlar kabaca karartmak için lightmap kullanıyorlar! Sana da bu şekilde kullanmanı öneririm ki the last of us'da da bunu gördüm başka oyunlarda da. Yani bu yöntemi stüdyolar kullanıyorlar ve unreal kullananlar genellikle lightmap i kıpkırmızı edip eziyet çekiyorlar. gerek yok bunlara.

Güneşin değdiği yerleri olabildiğnie mavileştirmeni ve lightmass ayarlarını default yapmanı tavsiye ediyorum.

Çok güzel açıkladınız,çok teşekkür ediyorum.Bir şey daha soracağım ben Light Source Max. Draw Distance ayarını optimizasyon için 6000 yaptım peki bu 6000 yapmam build süresini etkiler mi?Optimizasyon olarak çok büyük yararını gördüm açıkçası.
 
chn' Alıntı:
boranztrk' Alıntı:
Çok güzel açıkladınız,çok teşekkür ediyorum.Bir şey daha soracağım ben Light Source Max. Draw Distance ayarını optimizasyon için 6000 yaptım peki bu 6000 yapmam build süresini etkiler mi?Optimizasyon olarak çok büyük yararını gördüm açıkçası.

Cod da şu var. Mesela stotianary ışıklar hep spottur ve bunlara uzaklık değeri atarsınız. Bu değer mesela 1024 ise! Işıktan 1024 birim uzaklaştığınızda ışık dinamik olma özelliğini kapatır ve statik yakılmış halini bize gösterir! Bu da unrealda söylediğiniz ayara denk geliyor sanırım. Daha önce hiç kullanmadım ama evet optimizasyon için önemli olacaktır bir dinamik ışığı uzaklaştıkça kapanması! Denemeler yapmadım bununla ilgili detaylı cevap veremeyeceğim.

Teşekkürler hocam.