usen

Yeni üye
27 Eki 2015
121
2
0
(6) Ankara
www.ufuksen.com
Merhaba arkadaşlar Bir objenin Static to Movable olması arasındaki fark nedir ? yani ben mimari görselleştirme üzerine unreal kullanıyorum benim sahneye eklediğim özellikle bitiklendirme kısmında objeler build sırasında daha hızlı build yapmak için hangi seçenekte çoğaltmak gereklidir ?
 
Daha hızlı ve sorunsuz bir build işlemi için dynamic seçeneğini kullanmanı öneririm. Ancak sistemin güçlü değilse performansı kötü yönde etkileyecektir.

Farkları ise static seçersen build işleminde objenin o anki ışıklandırması light map üzerine yazılır ve öylece kalır. Şöyle de düşünebilirsin, gölgeler sanki üzerine düştüğü kaplamanın parçasıymış gibi oluşturulur, bu yüzden de build işleminden sonra uzunca bir de reshade işlemi gerçekleştirilir kaplamalar için. Gerçek zamanlı değişimlerden etkilenmez bu gölgeler. Performansı neredeyse etkilemezler. Ayrıca sketchup üzerinden import edilen çoğu modelin UV overlap hatası verme olasılığı yüksek olduğu için static ışıklandırmada objede fazlaca ışıklandırma hatası meydana gelir. Dynamicte ise gölgeler tamamen serbest olur, UV overlapler objenin ışıklandırmasını bozmaz. Gerçek zamanlı değişimler gölgeleri de etkiler; fakat bu durum performansını düşürebilir sistemin güçlü değilse az önce de yazdığım gibi.
 
dyanikoglu' Alıntı:
Daha hızlı ve sorunsuz bir build işlemi için dynamic seçeneğini kullanmanı öneririm. Ancak sistemin güçlü değilse performansı kötü yönde etkileyecektir.

Farkları ise static seçersen build işleminde objenin o anki ışıklandırması light map üzerine yazılır ve öylece kalır. Şöyle de düşünebilirsin, gölgeler sanki üzerine düştüğü kaplamanın parçasıymış gibi oluşturulur, bu yüzden de build işleminden sonra uzunca bir de reshade işlemi gerçekleştirilir kaplamalar için. Gerçek zamanlı değişimlerden etkilenmez bu gölgeler. Performansı neredeyse etkilemezler. Ayrıca sketchup üzerinden import edilen çoğu modelin UV overlap hatası verme olasılığı yüksek olduğu için static ışıklandırmada objede fazlaca ışıklandırma hatası meydana gelir. Dynamicte ise gölgeler tamamen serbest olur, UV overlapler objenin ışıklandırmasını bozmaz. Gerçek zamanlı değişimler gölgeleri de etkiler; fakat bu durum performansını düşürebilir sistemin güçlü değilse az önce de yazdığım gibi.

Teşekkürler, ben sketchup konusunda materyalleri attıktan sonra 3dsmax vasıtasıyla uwmap işleminden sonra unreale temiz bir şekilde gönderiyorum objeleri, böyle sorunsuz ve rahat oluyor.

O zaman sistem güçlüyse Dynamice işaretli kalacak ?
 
usen' Alıntı:
dyanikoglu' Alıntı:
Daha hızlı ve sorunsuz bir build işlemi için dynamic seçeneğini kullanmanı öneririm. Ancak sistemin güçlü değilse performansı kötü yönde etkileyecektir.

Farkları ise static seçersen build işleminde objenin o anki ışıklandırması light map üzerine yazılır ve öylece kalır. Şöyle de düşünebilirsin, gölgeler sanki üzerine düştüğü kaplamanın parçasıymış gibi oluşturulur, bu yüzden de build işleminden sonra uzunca bir de reshade işlemi gerçekleştirilir kaplamalar için. Gerçek zamanlı değişimlerden etkilenmez bu gölgeler. Performansı neredeyse etkilemezler. Ayrıca sketchup üzerinden import edilen çoğu modelin UV overlap hatası verme olasılığı yüksek olduğu için static ışıklandırmada objede fazlaca ışıklandırma hatası meydana gelir. Dynamicte ise gölgeler tamamen serbest olur, UV overlapler objenin ışıklandırmasını bozmaz. Gerçek zamanlı değişimler gölgeleri de etkiler; fakat bu durum performansını düşürebilir sistemin güçlü değilse az önce de yazdığım gibi.

Teşekkürler, ben sketchup konusunda materyalleri attıktan sonra 3dsmax vasıtasıyla uwmap işleminden sonra unreale temiz bir şekilde gönderiyorum objeleri, böyle sorunsuz ve rahat oluyor.

O zaman sistem güçlüyse Dynamice işaretli kalacak ?

Dynamic ışıklandırmadaki gerçeklik açısından daha iyi oluyor. Evet.
 
dyanikoglu' Alıntı:
Dynamic ışıklandırmadaki gerçeklik açısından daha iyi oluyor. Evet.

Aksine dinamik aydınlatma(movable nesneler ve movable ışık kaynakları ile) statik aydınlatma(Lightmass) kadar gerçekçilik veremiyor henüz. Lightmass ile ışık kaynağından çıkan fotonlar birden fazla yüzeye çarpıp gerçek yaşamdaki gibi o yüzeylerin renk bilgisini de taşır(Global Illumination/Indirect Lighting), dinamik aydınlatmada ise ışık sadece vurduğu yüzeyi aydınlatır. LPV, Heightfield GI, AHR, DFGI, VXGI gibi bu özelliğe sınırlı derecede sahip olan aydınlatma sistemleri mevcut, ama dediğim gibi hem ışığın yansıma oranı sınırlı hem de performans açısından UE4'ün varsayılan dinamik aydınlatmasından daha da maliyetli performans açısından. Dinamik aydınlatma ekran kartını çok zorlar, bilhassa birden fazla ışık kaynağı aynı nesneye gölge verdiriyorsa. Oyuncunun farketmeyeceği yerlerdeki ışıkların Cast Shadows özelliğini kapatıp performanstan kazanç sağlayabilirsiniz.
 
Teşekkürler.Bu ağaçlandırma olayında tekrar Build yapma çok uzun sürüyor, build sırasında bitkileri build'den çıkarma gibi bir durum olabilir mi ?
 
usen' Alıntı:
Teşekkürler.Bu ağaçlandırma olayında tekrar Build yapma çok uzun sürüyor, build sırasında bitkileri build'den çıkarma gibi bir durum olabilir mi ?

BU işlerle daha sık uğraşan arkadaşlar mutlaka Static Lighting Build işleminin uzun sürmesi ile ilgili kolaylaştırıcı öneriler vereceklerdir ama ben de şöyle bir tavsiye verebilirim. Tabi tartışmaya açıktır.

İşlemi uzatan nesneleri dinamik olarak işaretleyin çalışmalarınızı devam ettirin. Hazırladığınız projeye dağıtıma girdiğinde yada nihai sonucu almak istediğinizde tekrar statik yapıp bir kez uzun bir build alın.
 
İşin içine foliage ve landscape girdiğinde çoğu zaman ister istemez dinamik aydınlatma kullanmak zorunda kalacaksınız. Mimari sunum yapıyorsanız ve bina için illa statik aydınlatma kullanmak istiyorum derseniz de önce lightmass importance volume boyutunu sadece binayı kapsayacak büyüklüğe getirin. Foliage için ise foliage editörü içinden instance'ları seçip mobility seçeneğini Movable yapın.
 
Jacky' Alıntı:
İşin içine foliage ve landscape girdiğinde çoğu zaman ister istemez dinamik aydınlatma kullanmak zorunda kalacaksınız. Mimari sunum yapıyorsanız ve bina için illa statik aydınlatma kullanmak istiyorum derseniz de önce lightmass importance volume boyutunu sadece binayı kapsayacak büyüklüğe getirin. Foliage için ise foliage editörü içinden instance'ları seçip mobility seçeneğini Movable yapın.

Teşekkürler Arkadaşlar.Peki aşağıda yaptığımız testte özellikle 2'nci kareden sonra bazı ağaçların siyah çıkması bununla ilgili olabilir mi ? sahne içerisinde animasyon yapmadan normal, animasyon çıktısında ise bu şekilde.

Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.
 
usen' Alıntı:
Teşekkürler Arkadaşlar.Peki aşağıda yaptığımız testte özellikle 2'nci kareden sonra bazı ağaçların siyah çıkması bununla ilgili olabilir mi ? sahne içerisinde animasyon yapmadan normal, animasyon çıktısında ise bu şekilde.

Siyah ağaçlar derken materyali olmayanları mı kastediyorsun (UE4'ün WorldGridMaterial'i ile gözükenleri). Eğer öyleyse, üzerine materyal atanmamış, atanmışsa materyal Shader derlenmemiş yada derlenememiş olabilir.
 
Bitkilerde o tür materyal sorununu SpeedTree modelleri çıkartıyor bazen. Işıklandırmayla alakası yok. Resmi forumda bir araştırın isterseniz, nedeni ve çözümü neydi hatırlamıyorum şu anda.
 
Jacky' Alıntı:
Bitkilerde o tür materyal sorununu SpeedTree modelleri çıkartıyor bazen. Işıklandırmayla alakası yok. Resmi forumda bir araştırın isterseniz, nedeni ve çözümü neydi hatırlamıyorum şu anda.

Teşekkürler aldığım yer ile tekrar konuşayım.