serhatwxe

Unreal MVP
3 Ocak 2016
317
1
54
28
(34) İstanbul Avrupa
Arkadaşlar siz akıllı varlıklarsınız, eminim soruma cevap verirsiniz lütfen baştan sona kadar okuyun çok rica ediyorum.

Şimdi elimde bir karakter var ve bu karakter "Mixamo" auto Rig kullanılarak riglendi. Bu karakteri UE4'e atıyorum, her şey tamam sıkıntı yok kafa rahat. Ama bu karakterde materyallerin topluca olduğunu fark ettim. Yani tek bir karakterde, tek materyal vardı. Ama ben skin ile saçın aynı materyal olmasını istemediğim için Blender'da hepsini ayırmayı tercih ettim. Blender'da yüz, saç felan farklı model iken, UE4'de aynıydı. Karakter parça parçaydı ve her parçada bir materyal vardı, ama UE4'de model tek parça olarak gözüküyordu, haliyle sadece bir materyal vardı. Bende Blender'da karakteri tamamen birleştirdim, ve materyalleri farklı farklı yaptım. Yani saç için farklı materyal, ayakkabı için farklı materyal gibi düşünün.

Yani böyleyken;
0yZjmV.png


Böyle yaptım;
Y492rD.png


Her neyse bunları yaptım ve .Fbx olarak export ettim, zaten daha önce Mixamo'dan riglenmişti. 
Bu export ettiğim karakteri UE4'e atınca bir sıkıntı yoktu. Ama asıl sıkıntı ben Animasyonu atınca hata veriyordu. İdle animasyonunu UE4'e attım ve aldığım hata;

QQnEJv.png


Bu hatanın sebebini internetten bulamayınca kendim düşündüm ve buldum. Sıkıntı şundan kaynaklanıyordu; Materyaller tek parça olduğu için Blender'da birleştirme gereği almıştım, ve karakteri de birleştirmek zorundaydım.
Blender'dan export ettiğim karakterin Skeleton'una İdle'yi atınca hata alıyordum.
Ama Blender'dan export etmediğim karakterde, yani Auto rig yapıp saf haliyle UE4'e atınca hata almıyordum.

Sıkıntı Blender'da karakteri birleştirmem den kaynaklanıyordu.
Arkadaşlar çok karışık anlattıysam soru sorabilirsiniz. Ki lütfen soru felan sorun cevap vereyim, yeter ki sorun yani:)) bu durum benim içim çok önemli.

Hatayı anlattım, şimdi gelelim soruma. 
Arkadaşlar 1. sorum; ben tek materyal olmaması için Blender'da materyalleri ayrı ayrı yapıyordum. Blender'a atmadan UE4'de materyalleri ayrı ayrı yapmanın yolu var mı? (Kol, bacak, kafa, saç modellerinin hepsi farklı. Yani birleşik değiller, ama UE4'de birleşik gözüküyor.)
2. Sorum Mixamo'dan indirdiğim animasyon karaktere tam uyumlu. Acaba uyumu bozmadan Blender'dan export edip UE4'e nasıl import edebilirim, kısacası bu hatayı nasıl almayabilirim?

Benim sorduğum sorular dışında sizce ne yapabilirim? Fikir verin, diyin ki şu olmaz bunu yap veyahutta o modelden hayır gelmez at diyenleriniz de olabilir ama yine aynı sorunla karşılaşacağım, yine materyalleri farklı farklı yapmak zorunda kalacağım.


[size=small]OKUMADAN SONA KADAR GELİP OKUMADIYSAN LÜTFEN BİR BAKIN OKUYUN EMİNİM CEVAP BULABİLİRSİNİZ.  :rolleyes: ​
 
Vücut, kol, eller, bacaklar ve kafanın hepsi belirli bir UV'ye uygun durumda. Eğer bunu ayırmak ve farklı texture yapmak istiyorsanız UV'yi, ayrı UV'ler şeklinde oluşturarak yeni bir texture çıkartmanız gerek. Google üstünden Blender UV texturing diye aratırsanız; büyük ihtimal sonuca ulaşabilirsiniz.

Animasyon konusuna gelirsek, animasyonu veya karakteri(?) tam olarak hatırlamıyorum, mixamo üstünden indirirken drop-down menüsünde "For Unreal Engine" olanı seçmeniz gerek. Bu seçeneği seçerek indirmediyseniz, problemler meydana gelebiliyor.
 
Phyrexian' Alıntı:
Vücut, kol, eller, bacaklar ve kafanın hepsi belirli bir UV'ye uygun durumda. Eğer bunu ayırmak ve farklı texture yapmak istiyorsanız UV'yi, ayrı UV'ler şeklinde oluşturarak yeni bir texture çıkartmanız gerek. Google üstünden Blender UV texturing diye aratırsanız; büyük ihtimal sonuca ulaşabilirsiniz.

Animasyon konusuna gelirsek, animasyonu veya karakteri(?) tam olarak hatırlamıyorum, mixamo üstünden indirirken drop-down menüsünde "For Unreal Engine" olanı seçmeniz gerek. Bu seçeneği seçerek indirmediyseniz, problemler meydana gelebiliyor.

UV'de herhangi bir sıkıntı yok. Her parçanın ayrı bir UV Map'ı var.
Mixamo konusuna gelince drop-down menüsünden "For Unreal Engine" yi zaten seçmiştim ben.


Edit; Parçaları tekrar çıkarttım, tekrar UV Map'ladım, ve export ederken Binary değilde ASCII'yı seçtim sorun düzeldi.
 
1.Sorunla alakalı ;Tek bir texture olması demek max'de unwrap haritası çıkartılmıştır doğal olarak normal bir texture attıgında düzgün durmaz. UVW map lerini tekrar verilmesi gerekiyor ama bence max de yapılması gerekebilir.