Epic Games'in markette kendi yaptığı Infinity Blade Fire Lands adında bir ögesi var.Bunu indirip projene eklediğin zaman rüzgar efektli ağaç veya bitkileri göreceksin.
 
Rüzgar efektli ağaç olmaz . 

Ağacın yapraklarına materyal ile sallanma efekti verebilirsin ve basit birşey. 

Unreal engine grass wind diye aratırsan bulursun
 
Cenk' Alıntı:
yapamadım başka şekilde yardımcı olur musunuz

1VQvjN.png
 
ClimbDown' Alıntı:
Cenk' Alıntı:
yapamadım başka şekilde yardımcı olur musunuz

1VQvjN.png

Bu yöntemi biliyorum ancak daha gerçekçi ve göze hoş gelen bir yapı için skeletal mesh halinde güzelce iskeletlenmiş bir ağacın yapraklarını Physic Asset'i güzelce ayarlayıp Simulate Physics edersek bu sistemle arasında performans farkı yaşanır mı 1fps gibi? Çünkü öyle bir sistem çok doğal görünür ancak bu sistem daha çok otomatik gibi belli bir şekilde görünüyor. Uncharted 4'deki doğal mesh'lerin fiziklere uygun olarak hareket etmesi ve geliştirilişinde de fizikleri simüle edecek şekilde geliştirildiğini biliyorum ancak onunla ilgili detaylı bir belgelerini veya yazılarını bulamadım. Aklıma sadece böyle skeletal mesh'leyerek yapmak geldi. Sizce mantıklı mı?
 
furkanxdgs4' Alıntı:
ClimbDown' Alıntı:

Bu yöntemi biliyorum ancak daha gerçekçi ve göze hoş gelen bir yapı için skeletal mesh halinde güzelce iskeletlenmiş bir ağacın yapraklarını Physic Asset'i güzelce ayarlayıp Simulate Physics edersek bu sistemle arasında performans farkı yaşanır mı 1fps gibi? Çünkü öyle bir sistem çok doğal görünür ancak bu sistem daha çok otomatik gibi belli bir şekilde görünüyor. Uncharted 4'deki doğal mesh'lerin fiziklere uygun olarak hareket etmesi ve geliştirilişinde de fizikleri simüle edecek şekilde geliştirildiğini biliyorum ancak onunla ilgili detaylı bir belgelerini veya yazılarını bulamadım. Aklıma sadece böyle skeletal mesh'leyerek yapmak geldi. Sizce mantıklı mı?
Normal ağaçlar bile performansta düşüşe gidiyorsa söylediğiniz şekilde bir ağaç sistemi kesinlikle daha çok performans yer.

Bu arada folliage ile iskelet kullanılıyor mu bilmiyorum.

Dediğiniz şey için belli yöntemler vardı,karakterin gezdiği yerdeki çimenleri hareket ettirmek gibi.

Bunun yanında material instance kullanarak rüzgara göre yaprakların sallanma hızını vs. ayarlayabilirsiniz.

Yukarıda söylediklerim https://forums.unrealengine.com/showthread.php?59812-FREE-Foliage-Starter-Kit bu linkte bulunuyordu,bir incele istersen.
 
ClimbDown' Alıntı:
furkanxdgs4' Alıntı:
Bu yöntemi biliyorum ancak daha gerçekçi ve göze hoş gelen bir yapı için skeletal mesh halinde güzelce iskeletlenmiş bir ağacın yapraklarını Physic Asset'i güzelce ayarlayıp Simulate Physics edersek bu sistemle arasında performans farkı yaşanır mı 1fps gibi? Çünkü öyle bir sistem çok doğal görünür ancak bu sistem daha çok otomatik gibi belli bir şekilde görünüyor. Uncharted 4'deki doğal mesh'lerin fiziklere uygun olarak hareket etmesi ve geliştirilişinde de fizikleri simüle edecek şekilde geliştirildiğini biliyorum ancak onunla ilgili detaylı bir belgelerini veya yazılarını bulamadım. Aklıma sadece böyle skeletal mesh'leyerek yapmak geldi. Sizce mantıklı mı?
Normal ağaçlar bile performansta düşüşe gidiyorsa söylediğiniz şekilde bir ağaç sistemi kesinlikle daha çok performans yer.

Bu arada folliage ile iskelet kullanılıyor mu bilmiyorum.

Dediğiniz şey için belli yöntemler vardı,karakterin gezdiği yerdeki çimenleri hareket ettirmek gibi.

Bunun yanında material instance kullanarak rüzgara göre yaprakların sallanma hızını vs. ayarlayabilirsiniz.

Yukarıda söylediklerim https://forums.unrealengine.com/showthread.php?59812-FREE-Foliage-Starter-Kit bu linkte bulunuyordu,bir incele istersen.
Cevabınıza geç cevap verdiğim için özür dilerim. Forumun anasayfasında göremedim, rastgele bildirimlere bakarken farkettiğim mesajınızı. Cevap verdiğiniz için teşekkür ederim.
Konuya dönecek olursak Unreal Engine, aslında en dipteki indie'ler için bir sürü özelliğe sahip bir oyun motoru. Şahsen bunu düşünmeye başladığımı söyleyebilirim. En dipteki indie'lerden kastım, yüksek bütçeli geliştiricilerle kıyaslanmayacak kadar özgün geliştiricilerden bahsediyorum. Mesela Super Hot gibi bir oyunu GTA 5 ile kıyaslamazsınız. Unreal Engine'ının da bir sürü özelliğinin hitap ettiği kısım aslında o farklı seçimleri yapacak geliştiriciler. 
Bu söylediklerimi okuyunca "O zaman Paragon ve Gears of War 4 gibi oyunlara hizmet eden oyun motoru başka bir şey de biz bilmiyoruz!" diyebilirsiniz ama anlatmak istediğim nokta, Unreal Engine'ın bir çok özelliğinin aslında üst sınıf geliştiriciler için gerekli olmayan ve sadece en alttaki geliştiricilerin çok uğraşmadan alışılmış teknikleri kullanmasına yarayan özellikler olduğunu düşünüyorum. Örneğin yüksek bütçeli bir oyunda FX yani sanal efektlerin hem görsel hem kodsal yapım ekibi farklı, oynanış ve kurgu tasarım ekibi farklıdır. Sonuç olarak da BF1, Uncharted 4, GTA 5 gibi oyunlar çıkar. Dikkatle bakarsanız her yeşilliğin, her patlamanın kendine özgü bir havası vardır. Yani normal (Mesela RE7, Fallout 4, BF4) bir yapıma girdiğinizde göreceğiniz klasikleşmiş bir görsel havadan farklı bir yerde olduğunuzu bu tip yüksek bütçeli oyunlarda farkedersiniz. GTA 5'deki çimen kalitesini belki sen de "Open World Demo Collection" paketine sahip olarak elde edebilirsin ve GTA 5'deki çimen, ağaç hareketlerini Unreal Engine'da 1 günde halledebilirsin. Ama kumaş simülasyonlarının kalitesini, parçacık kalitesini yalnızca Unreal Engine'a sahip olarak elde edemezsin. Eğer yüksek kalitede bir şey yapmak istiyorsan her şeyin bir arada azar azar toplandığı bir yazılım yerine, o alanda her şeyin en üst seviyede buluştuğu ve kendi alanında uzman birkaç yazılım elde etmen gerekiyor diye düşünüyorum. Peki ben bunları neden yazdım? Neden size bunları sitem edermiş gibi yazdım?
Biraz araştırma yaptım ve beni etkileyen birkaç bilgi buldum. Normal olarak Maya veya 3Ds Max'te modellenip direkt olarak Unreal Engine 4'e atılan modellerde performans olarak büyük eksiklere maruz kalıyoruz. Bir de herkesin bileceği gibi modellediğimiz objeler üzerinde farklılıklar yaratamıyoruz yani ne modellediysek sadece onu kullanabiliyoruz, herhangi bir varyasyon (değişik bir şey, ek bir şey) söz konusu olmuyor. FX yazılımlarını araştırırken, eğer forumu takip ediyorsanız konumu da görecek olacaksınızdır ki Houdini FX diye bir araç buldum. Bugün de Youtube'da, araç hakkında tutorial ve yapılabileceklerin limiti hakkında araştırma yapıyordum ki Serdar Yazıcı adında bir kanala rastladım ve bu kanalda Türk bir arkadaşımız Houdini üzerindeki bir sürü çalışmasını buldum. Kendisini yorumlar üzerinden ulaşma imkanı da buldum ve kendisinin yorumu da şöyle "Eğer bir oyun projesi üzerinde Houdini'yi kullanmak istiyorsan daha iyi bir Real-Time FX (Gerçek zamanlı simülasyon) aracı bulamazsın. Bu FX'in tüm simülasyonları gerçekten diğer araçlara göre çok daha hızlı ve rahat. Oyun projesi üzerinde performans+kalite/zorluk olarak bulabileceğin en iyi FX'dir. Zaten Uncharted 4 ve Uncharted 3'ün FX işleri Houdini üzerindeydi. Houdini'de yapabileceklerin sadece hayal gücünle sınırlı." dedi ve Uncharted 4'ün görselliği ve optimizesi aklıma gelince haksız bir yanını da bulamadım. Şahsen ben de bu aracı kullanmayı öğrenmek için elimden geleni yapacağım. 
Houdini FX'in kendi yeteneklerine gelecek olursak da özellikle bu konu başlığı altında paylaştığım "Skeletal Mesh'i animasyonlu bir şekilde level üzerinde nasıl dağıtırım?" başlığı altında konuşacak olursam, CROWD adındaki özelliği bu iş için birebir. İnternetten 20dk'lık ön incelemesine baktığımda belli bir animasyona sahip skeletal mesh'leri çoklu bir şekilde yaratabilmeye yarayan özellik olduğunu gördüm. Normalde oyun motorunda yaşanan performans sorunlarını ise Houdini FX üzerinde bu işi halledip Houdini'nin kendi uzantı şeklinde atarsan sorun olmuyor diye gördüm Houdini'nin kendi topluluk forumunda. Bildiğim kadarıyla siz de kaliteli işler peşindesiniz. Sizce iyi midir? Eğer araştırma yaparsanız yorumlarınızı bekliyorum.