10 Eyl 2019
157
5
18
(48) Muğla
Arkadaşlar merhaba benm tasarımlarımda pawn character olarak arabalar var .Ama düşmanı oluşturamadım .Yani arabamın kopyasını koyuyorum netteki videolara göre ama olmuyor kutu koyuyorum yine olmuyor beni takip sağlamıyor yani .Bu konuda detaylı yardımcı olabilecek var mı yani araba düşman karakter ile vehicle düşman karakter arası farkları anlatan kaynak falan.
 
mariposaaaa' Alıntı:
Arkadaşlar merhaba benm tasarımlarımda pawn character olarak arabalar var .Ama düşmanı oluşturamadım .Yani arabamın kopyasını koyuyorum netteki videolara göre ama olmuyor kutu koyuyorum yine olmuyor beni takip sağlamıyor yani .Bu konuda detaylı yardımcı olabilecek var mı yani araba düşman karakter ile vehicle düşman karakter arası farkları anlatan kaynak falan.


öncelikle nav mesh volume denilen bir navigasyon eklentisi var bunu zemine eklemen lazım bilmiyorsan youtubeye yaz görürsün bir sürü video vardır belki onu eklemediğin için olabilir yada ekleyip düşmanı onun üstüne koymamış olabilirsin. daha sonra aşağıda verdiğim linke bak bunu kopyalayıp düşman actorun yada düşman character componentinin blueprintine yapıştır

https://blueprintue.com/blueprint/sqln45kd/

tabi bu sadece bir yöntem simple move to actor denilen kodlada yapabilirsin yada blackboard ile daha sağlam işler yapabilirsin ama hiç bilmiyorsan böyle basit şeylerle başlayabilirsin bu işe yaramadıysa yazdığın kodların ekran fotoğramını atarsan yardımcı olmaya çalışırım yine
 
muhammedsgrl' Alıntı:
mariposaaaa' Alıntı:
Arkadaşlar merhaba benm tasarımlarımda pawn character olarak arabalar var .Ama düşmanı oluşturamadım .Yani arabamın kopyasını koyuyorum netteki videolara göre ama olmuyor kutu koyuyorum yine olmuyor beni takip sağlamıyor yani .Bu konuda detaylı yardımcı olabilecek var mı yani araba düşman karakter ile vehicle düşman karakter arası farkları anlatan kaynak falan.


öncelikle nav mesh volume denilen bir navigasyon eklentisi var bunu zemine eklemen lazım bilmiyorsan youtubeye yaz görürsün bir sürü video vardır belki onu eklemediğin için olabilir yada ekleyip düşmanı onun üstüne koymamış olabilirsin. daha sonra aşağıda verdiğim linke bak bunu kopyalayıp düşman actorun yada düşman character componentinin blueprintine yapıştır

https://blueprintue.com/blueprint/sqln45kd/

tabi bu sadece bir yöntem simple move to actor denilen kodlada yapabilirsin yada blackboard ile daha sağlam işler yapabilirsin ama hiç bilmiyorsan böyle basit şeylerle başlayabilirsin bu işe yaramadıysa yazdığın kodların ekran fotoğramını atarsan yardımcı olmaya çalışırım yine

Eyvallh kardeşim sağolasın .Nav mesh kullanıyorum youtube videolarına göre çok denedim al videolarından ama nav volume üzerine koyduğum character bi türlü benim pawn characteri tahip etmiyor.Move to kodlarını falan yazdım.Senin linkini bıraktığın kod da sanırım move to onu custom event ile yapıp event begin playdan bağladım.Ama olmadı.
Acaba ben oyunu vehicle bölümünden yapıyorum.Fps ya da Tps den değil o bir farklılık yaratır  mı olmaması ile ilgili .Simple move to blackboard denemedim Şuan  nöbetteyim yarın sabah  ekran görüntüsünü atarım.
 
mariposaaaa' Alıntı:
Arkadaşlar merhaba benm tasarımlarımda pawn character olarak arabalar var .Ama düşmanı oluşturamadım .Yani arabamın kopyasını koyuyorum netteki videolara göre ama olmuyor kutu koyuyorum yine olmuyor beni takip sağlamıyor yani .Bu konuda detaylı yardımcı olabilecek var mı yani araba düşman karakter ile vehicle düşman karakter arası farkları anlatan kaynak falan.

Araçlar için animation_BP hazırlamadıysan ki nasıl hazırlanır benim de pek fikrim yok çünkü animBP vehicle sistemi buna pek müsait gözükmüyor, AI Move To ve navigasyon sistemi pek işine yaramayacaktır, çünkü aracın direksiyon sistemi çalışmayacağı için seni kovalayan bir karton kutu gibi gözükecektir açıkçası. blackboard ile yine anim bp üzerinden custom eventlar ile birşeyler yapabilirsin ama ben şahsen o şekilde olmasından ziyade her an her şeye müdahale edebileceğim bir sistemi tercih ettim. 

https://blueprintue.com/render/uxcf1q85  linkte Steering mavi gözükse de o aslında vector bu AI aracın direksiyonunu kontrol edebileceğin macro, yani sen Steering değerine ne girersen araç o yöne gidecektir. 
Yani en en en basitinden Get player pawn-> get actor location -> Set Steering değerini tick event ile beslersen ve vehicle movement-> Set Steering Input değerini bu macro ile beslersen (macro çıkış değeri float) AI araç durmaksızın direksiyonunu pawn karaktere çevirerek takip etmeye çalışır. tabi burada araca hız da vermen gerekir, bunu da yine tick event üzerinden pawn karaktere olan mesafe ile halledebilirsin, yalnız bu sistem yalnızca açık arazi için geçerlidir, engel vs. ile karşılaştığında AI araç çakılıp kalır doğal olarak, eğer engelleri de aşsın vs. dersen onu anlatmam için 2-3 video çekmem lazım o kısımda işler baya karışıyor. Malesef AI araç konusunda pek tutorial yok, birkaç kişi bu işin üstünde durup uğraşmış onlarda epic store da satıyor zaten. Alıp geçmeyi düşünürsen bir incele derim.
 
nonlinear' Alıntı:
mariposaaaa' Alıntı:
Arkadaşlar merhaba benm tasarımlarımda pawn character olarak arabalar var .Ama düşmanı oluşturamadım .Yani arabamın kopyasını koyuyorum netteki videolara göre ama olmuyor kutu koyuyorum yine olmuyor beni takip sağlamıyor yani .Bu konuda detaylı yardımcı olabilecek var mı yani araba düşman karakter ile vehicle düşman karakter arası farkları anlatan kaynak falan.

Araçlar için animation_BP hazırlamadıysan ki nasıl hazırlanır benim de pek fikrim yok çünkü animBP vehicle sistemi buna pek müsait gözükmüyor, AI Move To ve navigasyon sistemi pek işine yaramayacaktır, çünkü aracın direksiyon sistemi çalışmayacağı için seni kovalayan bir karton kutu gibi gözükecektir açıkçası. blackboard ile yine anim bp üzerinden custom eventlar ile birşeyler yapabilirsin ama ben şahsen o şekilde olmasından ziyade her an her şeye müdahale edebileceğim bir sistemi tercih ettim. 

https://blueprintue.com/render/uxcf1q85  linkte Steering mavi gözükse de o aslında vector bu AI aracın direksiyonunu kontrol edebileceğin macro, yani sen Steering değerine ne girersen araç o yöne gidecektir. 
Yani en en en basitinden Get player pawn-> get actor location -> Set Steering değerini tick event ile beslersen ve vehicle movement-> Set Steering Input değerini bu macro ile beslersen (macro çıkış değeri float) AI araç durmaksızın direksiyonunu pawn karaktere çevirerek takip etmeye çalışır. tabi burada araca hız da vermen gerekir, bunu da yine tick event üzerinden pawn karaktere olan mesafe ile halledebilirsin, yalnız bu sistem yalnızca açık arazi için geçerlidir, engel vs. ile karşılaştığında AI araç çakılıp kalır doğal olarak, eğer engelleri de aşsın vs. dersen onu anlatmam için 2-3 video çekmem lazım o kısımda işler baya karışıyor. Malesef AI araç konusunda pek tutorial yok, birkaç kişi bu işin üstünde durup uğraşmış onlarda epic store da satıyor zaten. Alıp geçmeyi düşünürsen bir incele derim.

Araçlar için animBp hazırlarım o çok zor değil zaten hali hazırda ana karakter aracımda kullandığım sistem var. Ama sorun şu ki al için box koysam bile o box benim karakterimi takip etmiyor.yani tüm kodları yazıyorum ama yinede kutu bile hareket etmiyor o yüzden araç için sadece ana karakteri dublicate olarak denedim olmadı.Attığın link ide engelleri aşması için tekerleklerin süspansiyon değerini arttırsam belki iş yapar.Aynen nerdeyse hiç örnek yok vehicle al ili alakalı. yarın bunu da deneyeceğim kardeş  sağolasın.
 
Benim AI karakterler de ana karakterden kopya takip eder merak etme, animBP den kastım animation blendspace yani araç için böyle bir sistem olduğunu sanmıyorum zaten gerekte yok. engel derken de ben küçük engellerden değil duvarlardan bahsediyordum ::) benim şu an kullandığım sistemde hedefle AI arasına set çekip küçük bir boşluk bile bıraksam boşluğu arayıp bulup geçiyor ama nav mesh sistemi kullanmadığım için nadiren de olsa zaman alabiliyor, araç tamamen free auto pilot. çünkü benim sistem şehir içi trafik için değil yarış için ayarlı sonuçta, yani ihtiyacıma göre tasarladım. olay verdiğim macroya vector değerlerini ihtiyacına göre yönlendrmende yatıyor
 
nonlinear' Alıntı:
Benim AI karakterler de ana karakterden kopya takip eder merak etme, animBP den kastım animation blendspace yani araç için böyle bir sistem olduğunu sanmıyorum zaten gerekte yok. engel derken de ben küçük engellerden değil duvarlardan bahsediyordum ::) benim şu an kullandığım sistemde hedefle AI arasına set çekip küçük bir boşluk bile bıraksam boşluğu arayıp bulup geçiyor ama nav mesh sistemi kullanmadığım için nadiren de olsa zaman alabiliyor, araç tamamen free auto pilot. çünkü benim sistem şehir içi trafik için değil yarış için ayarlı sonuçta, yani ihtiyacıma göre tasarladım. olay verdiğim macroya vector değerlerini ihtiyacına göre yönlendrmende yatıyor

3Dmax de bir tank modeli tasarlayıp blend space yapmaya çok uğraşmiştım olmamıştı  sonra normal yöntemle yapmıştım :) Benim yapmayı istediğim al sisteminde yarış için olmayacak unrealın nimetlerini kullanmak istiyorum yani düşman karakter ana karakteri görünce ateş etsin çarparsa ya da ana karakter ona çarptığında fizik uygulasın.Ama asıl amaç karşıda bir tank modeli gibi düşün ana karateri görünce ateş etsin.Kardeş senin bu konuda bilgi benden fazla bu sistemin yapılabilirliği olur mu .Şu an çalışiyorum burdan aldığım fikirleri yarın eve gidince gerçekleştircem ancak.
 
olur neden olmasın ::) senin dediğim macro işini çalıştır adamı görünce ateş kısmı da hemen hemen aynı mantık, 2 opsiyonun var, ya tankın üstteki hareketli top kısmını komple max ta ayrı parça olarak yapacaksın, namlu kısmını da yukarı aşağı hareket için ayrı yapacaksın ya da o kısımlara bone atacaksın. ayrı yaparsan üst kısmı tanka child, namlu da üst kısma child olarak ayarlayacaksın blueprint içinde, üst kısmın get world location ı ile pawn loaction ı find look at rotation ile birleştirip sadece Z ile üst kısım mesh e Set world Rotation atacaksın bunların üzerinden böylece üst kısım yatayda rotasyonunu sürekli pawn karaktere döndürecek, aynı mantıkla namlu kısmını sefer Set relative rotation ile sadece Y üzerinden birleştireceksin, böylece üst kısım yatayda namlu dikeyde hareketi pawn karaktere göre ayarlayacak, namlu üste child olduğu için yatayda beraber dönecekler. bone atarsan tamamen aynı mantık ile animBP içinde bone lar için bone transform fonksiyonu üstünden aynı işlemi yapıp animBP ye adapte edeceksin. bu şekilde yapman daha iyi diyebilirim çünkü elinde tek parça mesh ve material olur performansa etkimez. 
Bu fonksiyonları bir boolean ve branch ile tick eventa bağlayacaksın, burdaki mantıkta pawn karakter 10 km ötedeyken namlular ona dönüp durmasın, AI tanka bir sphere collision atacaksın bunun da collision ayarını sadece pawn veya vehicle (kendi karakterinde hangisini kullanıyorsan, bende AI pawn, ana karakter vehicle) overlap olarak ayarlayacaksın diğer herşeyi ignore edeceksin ki başka şeylerle overlap sistemi çalışmasın. sphere çapını karakteri ne kadar uzakta görmesini istiyorsan ona göre genişleteceksin, begin overlapta tick eventa bağladığın boolean true ya, end overlapta false a geçecek şekilde ayarlayacaksın, böyle karakter sphere alanına girer girmez tankın üst ve namlu adamı takip etmeye başlayacak, aynı mantıkla bir custom event ayarlarsın yine sphere overlap a bağlı o da ovelap başlayınca ateş ettirir. burdan böyle anlatınca biraz garip yazınca böyle baya karışık gibi duruyor ama demek istediğimi anlatabildiysem çok basit bir mantığı var olayın aslında
 
nonlinear' Alıntı:
olur neden olmasın ::) senin dediğim macro işini çalıştır adamı görünce ateş kısmı da hemen hemen aynı mantık, 2 opsiyonun var, ya tankın üstteki hareketli top kısmını komple max ta ayrı parça olarak yapacaksın, namlu kısmını da yukarı aşağı hareket için ayrı yapacaksın ya da o kısımlara bone atacaksın. ayrı yaparsan üst kısmı tanka child, namlu da üst kısma child olarak ayarlayacaksın blueprint içinde, üst kısmın get world location ı ile pawn loaction ı find look at rotation ile birleştirip sadece Z ile üst kısım mesh e Set world Rotation atacaksın bunların üzerinden böylece üst kısım yatayda rotasyonunu sürekli pawn karaktere döndürecek, aynı mantıkla namlu kısmını sefer Set relative rotation ile sadece Y üzerinden birleştireceksin, böylece üst kısım yatayda namlu dikeyde hareketi pawn karaktere göre ayarlayacak, namlu üste child olduğu için yatayda beraber dönecekler. bone atarsan tamamen aynı mantık ile animBP içinde bone lar için bone transform fonksiyonu üstünden aynı işlemi yapıp animBP ye adapte edeceksin. bu şekilde yapman daha iyi diyebilirim çünkü elinde tek parça mesh ve material olur performansa etkimez. 
Bu fonksiyonları bir boolean ve branch ile tick eventa bağlayacaksın, burdaki mantıkta pawn karakter 10 km ötedeyken namlular ona dönüp durmasın, AI tanka bir sphere collision atacaksın bunun da collision ayarını sadece pawn veya vehicle (kendi karakterinde hangisini kullanıyorsan, bende AI pawn, ana karakter vehicle) overlap olarak ayarlayacaksın diğer herşeyi ignore edeceksin ki başka şeylerle overlap sistemi çalışmasın. sphere çapını karakteri ne kadar uzakta görmesini istiyorsan ona göre genişleteceksin, begin overlapta tick eventa bağladığın boolean true ya, end overlapta false a geçecek şekilde ayarlayacaksın, böyle karakter sphere alanına girer girmez tankın üst ve namlu adamı takip etmeye başlayacak, aynı mantıkla bir custom event ayarlarsın yine sphere overlap a bağlı o da ovelap başlayınca ateş ettirir. burdan böyle anlatınca biraz garip yazınca böyle baya karışık gibi duruyor ama demek istediğimi anlatabildiysem çok basit bir mantığı var olayın aslında

Demek istediklerini kısmen anladım kardeş  en azından anlatmak istediğin mantık anlaşıldı.Yarın hepsini deneyeceğim.Pc başındayken daha anlaşılır olur görsele aktarınca.Yarın yine burayı yeşillendiririm müsait olursan yardımlarını alırım takıldığım kısımlarda.Şu  kısmı halletsem gerisi gelcek kardeş.Valla uğraştın çok sağolasın kardeş.