TornadoTT

Yeni üye
24 Kas 2015
280
13
0
30
(6) Ankara
Artık şu uvmap olayı sıktı.Anlatılmıyo tamamen hiçbiyerde.

1-)Uvmap unwrap nedir? Niye yapılır amacı nedir?
2-)Uvmap  yaparken map channel 1 ve 2 nedir farkları neler?İkisinidemi yapmak gerekiyor?
3-)Modelin texturesi map channelı 1 yaptıgımda oturdu modele ,fakat bu seferde büyük oldu nasıl küçültürüz? 2. channelda yapınca oturmuyo.

Aşağıdaki videodaki gibi yapınca oturmuyor texture.
Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.

Yardımlarınızı bekliyorum.
 
Bir elbise yapmak için hazırlanan kalıbı düşünün veya bir koyunun derisinin yüzülmüş halini. O da olmadı defter kaplarken kap kağıdını nasıl hazırladığınızı. UV mapping temel olarak budur. Kullandığınız programın UV editöründe objenin yüzeyini 2 boyutlu ortamda açıp texture ların yamuk yuluk olmamasını sağlarsınız.

2 UV kanalına sadece statik aydınlatma kullanacaksanız uğraşmanız gerekiyor. Bunun amacı da şudur;

Texture için benzer UV adacıkları üst üste gelebilir kimi zaman UV alanından mümkün olduğunc faydalanmak için. Fakat lightmap için hiçbir UV yüzeyinin üst üste denk gelmemesi gerekli, çünkü build yaptırdığınızda lightmap lere objenin her poligonunun kendine özgü aydınlatma bilgisi kaydedilir. Eğer texture için hazırladığınız UV'ler Lightmap için elverişliyse 2. bir kanala ihtiyacınız olmaz.

Skeletal mesh'ler statik aydınlatmaya dahil olmadıkları için buna dahil değildir, fakat skeletal mesh(mesela bir karakter modeli) hazırlıyorsanız onun da lightmap UV gibi yüzeylerin üst üste gelmemesi gereken durumları olabiliyor normal map bake yaptırmak için, bu da kendi başına bir konu o yüzden şimdi ayrıntıya girmeyeceğim.
 
Jacky' Alıntı:
Bir elbise yapmak için hazırlanan kalıbı düşünün veya bir koyunun derisinin yüzülmüş halini. O da olmadı defter kaplarken kap kağıdını nasıl hazırladığınızı. UV mapping temel olarak budur. Kullandığınız programın UV editöründe objenin yüzeyini 2 boyutlu ortamda açıp texture ların yamuk yuluk olmamasını sağlarsınız.

2 UV kanalına sadece statik aydınlatma kullanacaksanız uğraşmanız gerekiyor. Bunun amacı da şudur;

Texture için benzer UV adacıkları üst üste gelebilir kimi zaman UV alanından mümkün olduğunc faydalanmak için. Fakat lightmap için hiçbir UV yüzeyinin üst üste denk gelmemesi gerekli, çünkü build yaptırdığınızda lightmap lere objenin her poligonunun kendine özgü aydınlatma bilgisi kaydedilir. Eğer texture için hazırladığınız UV'ler Lightmap için elverişliyse 2. bir kanala ihtiyacınız olmaz.

Skeletal mesh'ler statik aydınlatmaya dahil olmadıkları için buna dahil değildir, fakat skeletal mesh(mesela bir karakter modeli) hazırlıyorsanız onun da lightmap UV gibi yüzeylerin üst üste gelmemesi gereken durumları olabiliyor normal map bake yaptırmak için, bu da kendi başına bir konu o yüzden şimdi ayrıntıya girmeyeceğim.


Şimdi herşey oturdu teşekkürler.Birde textureler büyük oluyo yani x ve y sizelarını material editördenmi ayarlamam gerek?
Veya material instance yapıp değerlerlemi oynamalıyım?
Statik ışık kullanmama gerek varmı? Architectural Visualization yapmıcam sonuç olarak.
 
http://www.unrealengineturkiye.com/...al-instance-texture-boyutlandirma-konusu.html

Statik aydınlatma sadece mimari görselleştirme için kullanılmaz. Lightmass en kaliteli ve performans açısından en hesaplı aydınlatma methodudur. Kullanıp kullanmamak sisteminizin ne kadar güçlü olduğundan projenizin boyutuna, hedeflediğiniz platformdan oyun türüne kadar pek çok faktöre bağlıdır. Mesela gidip Skyrim tarzı bir oyunda statik aydınlatma kullanamazsınız. Mantıken olur ama pratikte zaman, para, can ve mal kaybına yol açabilir. :p