sould

Yeni üye
4 Şub 2023
4
0
0
(7) Antalya
Merhabalar, VR için hazırladığım bir projem var ve bunu hem mobil çıktı hemde pc çıktı almak istiyorum fakat her iki platformda da performanslı bir çıktı alabilmiş değilim. Paketleme ile ilgili çok bir tecrübem olmadığı için aldığım çıktılarda hareket etmek epey güç. Editörde bir problem yok fakat henüz sahneye bitki ve birçok asseti koymadan bu şekilde sorun yaşamak üzücü. Bu durumda nerede hata yapıyorum bilmiyorum. Anladığım kadarıyla tüm çıktılar baked edilmeli, aydınlatması bake edilmeyen çıktılar sorun yaratıyor gibi duruyor.

Öncelikle birkaç sorum var;
1. Quest 2 için hazırladığım projemi VR Template yerine ThirdPerson Templatede hazırladım ve VRTemplate araçlarını migrate ederek TPTemplate sahneme aktardım ve VR ayarlarını yaptım. Bu bir problem midir? VR proje VR Template ile mi başlatılmalı?
2. Lumen method ile aydınlattığım sahnemi özellikel mobilde herhangi bir kasma yaşamadan gezinti yapabilmem için ne yapmam gerek, bu mümkün mü?
3. Realite ön planda olduğu için bu bahsettiğim proje tipinde hangi aydınlatma methodlarını ve paketleme seçeneklerini tavsiye edersiniz?

Teşekkürler, iyi forumlar.
 
Lumen son seviye  pc ekran kartlarında dahi 30-60 FPS arası hedeflenebilen bir teknoloji. VR için 90 FPS hedeflenirken Lumen kullanmak pek akıllıca olmaz.

Eğer sahnede güneşten başka ışık olmayacaksa deferred shading yerine forward shading kullanabilirsin. Deferred shading pek çok rendering pass i ayrı ayrı yapıp onları birleştirdiğin bir tekniktir. Modern oyunlarda lumen, SSGI, screen space reflections gibi ayrı pass lerden aldığın çıktıları kullanarak daha modern görseller elde etmek için tasarlandı. Forward shadingde ise sahne tek bir ışıklandırma pass i ile render ediliyor. O yüzden AO, screen space GI ya da reflections kullanamıyorsun. Ama performansı çok arttırabilir. Benim şu an çalıştığım oyunda bunu test ettim. Deferred shading ile 90-100 FPS aldığım oyunda forward shading ile 370 fps alıyorum. 

forward shading de ışıkları bake alma var mı onu bilmiyorum ama eski bir teknik olduğundan olduğunu varsayıyorum. 

VR ile tecrubem olmadığından emin değilim ama projeyi VR template ile başlatman son derece önemli bence çünkü VR için optimize edilmiş ayarlar otomatik ayarlanmıştır VR templetate.
 
Detaylı yanıtınız için çok teşekkür ederim. Sahnemde realite istediğim için GI ve Reflections önemli benim için. Sahne de Standart ışık kaynakları ve actor ile oluşturduğum spot ışık modeli(Emissive ve spotlight ile) var. Bunun haricinde ekstra bir kaynak kullanmıyorum. Bu çalışma VR'da en sorunsuz şekilde yüksek olmasa da donmadan export etmem için önereceğiniz ayarlar nedir?
Sahnemde ki ışıklardan ve GI'dan vazgeçmeden Lumensiz bir çıktı alamaz mıyım
Ayrıca projede Directx12 açınca proje patlıyor, çeşitli çözümler denedim fakat olmadı. 11'de sorunsuz çalışıyor.
Tekrar teşekkürler
 
En kaliteli ve performanslı sonucu light baking ile alabilirsin. Lumen e gerek yok baked lighting kullandığın zaman. Light bake ile zaten en gerçekçi GI elde edersin. Baked light yerine dinamik ışıklandırma kullanmak zorunda kalırsan lumen gerine screen space GI kullanabilirsin ama lumen in yanına dahi yaklaşamaz gerçekçi ışıklandırmada.
 
Light bake için bir tutorial tavsiyeniz var mı? 


Sanırım en önemli konu Directx12 konusu, çünkü gpu lightmass ile bake alınıyor diye biliyorum ve şuan 12 ile UE5 açar açmaz crash veriyor.


Hemen deniyorum, çok teşekkürler.
 
Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.
 

Lumen 30 fps verirken static baked light +100 fps verir. Tabi gece gündüz döngüsü gibi ışık değişimi varsa static baked light kullanamazsın.