skywalk3r

Yeni üye
1 Ara 2015
29
1
0
(6) Ankara
Merhaba,
UE4 kullanarak bir multiplayer vr projesine başlamayı düşünüyoruz. Çevreden duyduklarıma göre, unreal çok fazla bandwith harcadığı içi, özellikle yüksek kaliteli assetler kullandığım bir virtual reality projesi çok fazla bandwith harcarmış ve en iyi serverları bille kullansam aynı anda 4-5 kişiden fazla kişiyi barındıramazmışım. Bana pek mantıklı gelmedi ama yine de bu konuda tecrübeli veya bilgi sahibi arkadaşlara danışmak istedim. Piyasadeki en iyi serverları kullandığımı varsayarsak, tek leveldan oluşan online multiplayer bir VR oyunu aynı anda tahmini kaç kişiye kadar kaldırabilir?
 
skywalk3r' Alıntı:
Merhaba,
UE4 kullanarak bir multiplayer vr projesine başlamayı düşünüyoruz. Çevreden duyduklarıma göre, unreal çok fazla bandwith harcadığı içi, özellikle yüksek kaliteli assetler kullandığım bir virtual reality projesi çok fazla bandwith harcarmış ve en iyi serverları bille kullansam aynı anda 4-5 kişiden fazla kişiyi barındıramazmışım. Bana pek mantıklı gelmedi ama yine de bu konuda tecrübeli veya bilgi sahibi arkadaşlara danışmak istedim. Piyasadeki en iyi serverları kullandığımı varsayarsak, tek leveldan oluşan online multiplayer bir VR oyunu aynı anda tahmini kaç kişiye kadar kaldırabilir?

Actor sınıfının yapısından kaynaklı olarak, Replicate edilen bir Actor için biraz fazla veri kullanıldığı doğrudur, ancak; statik nesneler sürekli olarak Replicate edilmezler. Sahne (çevre modelleri vb) her client üzerinde bulunur, Replicate edilen şeyler, genellikle değişkenlik gösterenlerdir yada onların transformasyon bilgisi, animasyon durumları gibi şeylerdir. Kısacası projenizin VR içermesi yada kalitesinin network üzerinde pek bir etkisi yoktur elbette Replication işlemini sadece gerekli yerlerde yaparsanız.
 
skywalk3r' Alıntı:
Merhaba,
UE4 kullanarak bir multiplayer vr projesine başlamayı düşünüyoruz. Çevreden duyduklarıma göre, unreal çok fazla bandwith harcadığı içi, özellikle yüksek kaliteli assetler kullandığım bir virtual reality projesi çok fazla bandwith harcarmış ve en iyi serverları bille kullansam aynı anda 4-5 kişiden fazla kişiyi barındıramazmışım. Bana pek mantıklı gelmedi ama yine de bu konuda tecrübeli veya bilgi sahibi arkadaşlara danışmak istedim. Piyasadeki en iyi serverları kullandığımı varsayarsak, tek leveldan oluşan online multiplayer bir VR oyunu aynı anda tahmini kaç kişiye kadar kaldırabilir?
UE4 Vr kapasitesinden çok sana bağlı birazda kurucağın networking bağlı Varest Plugin mi kullanacaksın yoksa kendin mi programlıyacaksın yoksa master server vb gibi pluginlerden mi yararlancaksın bunlar da kapasiteyi belirler ve eskiden Parse vardı Microsoft satın almadan önce herkesin favorisiydi yarı sunucu özelliği taşıyordu ama gidip 1 Milyon polygonlu bir nesne atarsan hem FPSden hemde server - client veri akışı hızından kaybediceksindir emin ol. Unreal Engine 4 kaldıracak yapıya sahip örnek vereyim Kite Demo 4k çözünürlük ve Vr entegreli 30 FPS sabit kullanıyor Kite demo Unreal Engine 4 bana göre en yüksek seviyesi. Daha önce VR online proje ile de uğraştım bir sıkıntı çıkmıyor ama leap motionlar şuan multiplayer özelliklerinde çalışamıyor online bir oyunda leap motion kullanılmasını şuanlık mümkün değil gibi Unreal Engine 4 için
 
Ozzy' Alıntı:
gidip 1 Milyon polygonlu bir nesne atarsan hem FPSden hemde server - client veri akışı hızından kaybediceksindir emin ol.

Poligon sayısının network performansına en ufak bir etkisi yoktur. Modeller network üzerinde transfer edilmezler. Bunun yerine hem server hem de client üzerinde bulunurlar ve server, client'a modelin nerede olduğu, ne yaptığı, hangi açıyla durduğu gibi bilgileri gönderir. Dolayısı ile 100 poligonlu bir model de 1 milyon poligonlu bir model de network performansı açısından aynı değerlendirilir.

Bunun tek istisnası, uygulamada yer alan modellerin çalışma sırasında dinamik/prosedürel olarak oluşturulması olabilir. Hal böyle olunca client, serverın oluşturduğu modeli bilemeyeceğinden; serverın cliente geometri verisini de göndermesi gerekir.

Online bir oyunu düşündüğünüzde, çevre modelleri, karakter modelleri, araçlar...vb gibi tüm içerikler zaten clientde de bulunur. Dolayısı ile network üzerinde aktarılmaya ihtiyaç duyulmaz. Bunun yerine kullanıcının oluşturduğu içerikler (örneğin tamamen kullanıcının oluşturduğu bir giysi dokusu) transfer edilir. Bu içeriklerin de çoğunluğu client tarafındaki uygulamaya -genellikle güncelleme paketi olarak- önceden aktarılır.

Son olarak VR, tamamen render işleminin nasıl yapılacağı ile alakalıdır. Sunucuyu asla bağlamaz. Client tarafında grafik işlemcininin hesaplamalarını yapıp monitöre çıktı alması ile yine farklı hesaplamalar yapıp VR cihazına render yapması tamemen clientin sorumluluğundadır.

Kısacası bu türden bir proje için networkü sorun etmeye gerek yoktur. Sıradan herhangi bir uygulama/oyun için geçerli tüm koşullar bu uygulama/oyun için de gerekli ve yeterlidir.

Son olarak UE4'ün network için biraz ağır olarak nitelenen Actor Replication sorunu/söylentileri aslında devasa MMO uygulamaları için dile getirilmiş bir kaygıdır. 0-64 yada belki daha fazla aynı anda kullanıcı için ciddi bir sorun teşkil edeceğini sanmam.
 
cahitburak' Alıntı:
Ozzy' Alıntı:
gidip 1 Milyon polygonlu bir nesne atarsan hem FPSden hemde server - client veri akışı hızından kaybediceksindir emin ol.

Poligon sayısının network performansına en ufak bir etkisi yoktur. Modeller network üzerinde transfer edilmezler. Bunun yerine hem server hem de client üzerinde bulunurlar ve server, client'a modelin nerede olduğu, ne yaptığı, hangi açıyla durduğu gibi bilgileri gönderir. Dolayısı ile 100 poligonlu bir model de 1 milyon poligonlu bir model de network performansı açısından aynı değerlendirilir.

Bunun tek istisnası, uygulamada yer alan modellerin çalışma sırasında dinamik/prosedürel olarak oluşturulması olabilir. Hal böyle olunca client, serverın oluşturduğu modeli bilemeyeceğinden; serverın cliente geometri verisini de göndermesi gerekir.

Online bir oyunu düşündüğünüzde, çevre modelleri, karakter modelleri, araçlar...vb gibi tüm içerikler zaten clientde de bulunur. Dolayısı ile network üzerinde aktarılmaya ihtiyaç duyulmaz. Bunun yerine kullanıcının oluşturduğu içerikler (örneğin tamamen kullanıcının oluşturduğu bir giysi dokusu) transfer edilir. Bu içeriklerin de çoğunluğu client tarafındaki uygulamaya -genellikle güncelleme paketi olarak- önceden aktarılır.

Son olarak VR, tamamen render işleminin nasıl yapılacağı ile alakalıdır. Sunucuyu asla bağlamaz. Client tarafında grafik işlemcininin hesaplamalarını yapıp monitöre çıktı alması ile yine farklı hesaplamalar yapıp VR cihazına render yapması tamemen clientin sorumluluğundadır.

Kısacası bu türden bir proje için networkü sorun etmeye gerek yoktur. Sıradan herhangi bir uygulama/oyun için geçerli tüm koşullar bu uygulama/oyun için de gerekli ve yeterlidir.

Son olarak UE4'ün network için biraz ağır olarak nitelenen Actor Replication sorunu/söylentileri aslında devasa MMO uygulamaları için dile getirilmiş bir kaygıdır. 0-64 yada belki daha fazla aynı anda kullanıcı için ciddi bir sorun teşkil edeceğini sanmam.
VR için dediğim aynen bu şekilde ama modelin polygonu server clienti etkiler tabiki nasıl ki sahne etkiler çok düz düşünüyorsunuz polygona sahip eşyalar dümdüz serverı etkilemez direk ama clienti etkiler bir sahnedeki olay clienti etkilediğinde server okuyamassa problem var demektir byte durumuna bakar.Unreal Engine 4 ile minimum düzeyde yapılacak networking olayı ise 0-64 dür şuan varest plugini bu durumu aşmış bulunmakta 700 onlinedan daha fazla belkide bu olay harita içinde 100 kişiyi aşmış bulunmakta en güzel örneğini de Codespartan anlattı zaten.
 
Ozzy' Alıntı:
VR için dediğim aynen bu şekilde ama modelin polygonu server clienti etkiler tabiki nasıl ki sahne etkiler çok düz düşünüyorsunuz polygona sahip eşyalar dümdüz serverı etkilemez direk ama clienti etkiler bir sahnedeki olay clienti etkilediğinde server okuyamassa problem var demektir byte durumuna bakar.Unreal Engine 4 ile minimum düzeyde yapılacak networking olayı ise 0-64 dür şuan varest plugini bu durumu aşmış bulunmakta 700 onlinedan daha fazla belkide bu olay harita içinde 100 kişiyi aşmış bulunmakta en güzel örneğini de Codespartan anlattı zaten.

Kesinlikle yanlış bilgiler bunlar. Tabi noktalama işaretleri, farklı cümleler kullanmamanızdan dolayı yanlış anlamıyorsam. Bence noktalama işaretleri ile daha anlaşılır yazın ve tekrar tartışalım bu durumu.
 
cahitburak' Alıntı:
Ozzy' Alıntı:
VR için dediğim aynen bu şekilde ama modelin polygonu server clienti etkiler tabiki nasıl ki sahne etkiler çok düz düşünüyorsunuz polygona sahip eşyalar dümdüz serverı etkilemez direk ama clienti etkiler bir sahnedeki olay clienti etkilediğinde server okuyamassa problem var demektir byte durumuna bakar.Unreal Engine 4 ile minimum düzeyde yapılacak networking olayı ise 0-64 dür şuan varest plugini bu durumu aşmış bulunmakta 700 onlinedan daha fazla belkide bu olay harita içinde 100 kişiyi aşmış bulunmakta en güzel örneğini de Codespartan anlattı zaten.

Kesinlikle yanlış bilgiler bunlar. Tabi noktalama işaretleri, farklı cümleler kullanmamanızdan dolayı yanlış anlamıyorsam. Bence noktalama işaretleri ile daha anlaşılır yazın ve tekrar tartışalım bu durumu.
Tabiki PC geçtiğim zaman noktalama işaretlerini unutmam ama gayet açık teşekkürler
 
Ozzy' Alıntı:
cahitburak' Alıntı:
Kesinlikle yanlış bilgiler bunlar. Tabi noktalama işaretleri, farklı cümleler kullanmamanızdan dolayı yanlış anlamıyorsam. Bence noktalama işaretleri ile daha anlaşılır yazın ve tekrar tartışalım bu durumu.
Tabiki PC geçtiğim zaman noktalama işaretlerini unutmam ama gayet açık teşekkürler

O halde tamamen yanlış olduğu da gayet açık, ısrarla yanlış yönlendirme yapmayalım. Bir de yazım kurallarına dikkat etmek için PC başında olmanız gerekmez, mobil ortamdan düzgün yazamıyorsanız, yazmayın.