serhatwxe

Unreal MVP
3 Ocak 2016
317
1
54
28
(34) İstanbul Avrupa
Kılıç değiştirme animasyonu yaptım, genel olarak çalışsa da hatalar ile karşılaştım.
Benimle benzer yöntemleri kullanan yabancı bir video buldum. Adam nasıl yapıldığını iyi gösteriyordu, sorunları hallettim. Kılıç değiştirme animasyonu çok iyi bir şekilde çalıştı. 
Yalnız karakter blueprinti tamamen anlasam da bu anim blueprint'inde anlamadığım kısımlar var. 
Sağda kırmızıyla işaretlediğim yer "RightShoulder" riginden öncekilerin korunacağını söylüyor. Yani kılıç değiştirirken ayaklar Idle ise Idle, yürüme ve koşma ise yürüme ve koşma olarak kalacak. Bir nevi koşarken de kılıç değiştirebileceğiz.

Sorum şu; eğer dövüş (misal kılıç ile vurma) animasyonu yaparsam RightShoulder riginden öncekiler olan ayaklar gibi kısımlar da mı korunacak?
Bu ayakların idle olarak kalma olayının sadece KılıçDeğiştirme amacıyla olması için ne yapmam gerekiyor? Çünkü Rigi sabitleme işlemi yaparken "Kılıçdeğiştirme" animasyonuna özel bir şey yapmadım, bu animgraph bunu nasıl anlıyor?

GGn9ZN.jpg
 

2. Sorum:
Entry - Blendspace ekranının olduğu, animasyonlarımızı sürükeyip bırak yaptığımız bölgeyi nasıl açacağım? 


yjd0G9.jpg
 
serhatwxe' Alıntı:
Kılıç değiştirme animasyonu yaptım, genel olarak çalışsa da hatalar ile karşılaştım.
Benimle benzer yöntemleri kullanan yabancı bir video buldum. Adam nasıl yapıldığını iyi gösteriyordu, sorunları hallettim. Kılıç değiştirme animasyonu çok iyi bir şekilde çalıştı. 
Yalnız karakter blueprinti tamamen anlasam da bu anim blueprint'inde anlamadığım kısımlar var. 
Sağda kırmızıyla işaretlediğim yer "RightShoulder" riginden öncekilerin korunacağını söylüyor. Yani kılıç değiştirirken ayaklar Idle ise Idle, yürüme ve koşma ise yürüme ve koşma olarak kalacak. Bir nevi koşarken de kılıç değiştirebileceğiz.

Sorum şu; eğer dövüş (misal kılıç ile vurma) animasyonu yaparsam RightShoulder riginden öncekiler olan ayaklar gibi kısımlar da mı korunacak?
Bu ayakların idle olarak kalma olayının sadece KılıçDeğiştirme amacıyla olması için ne yapmam gerekiyor? Çünkü Rigi sabitleme işlemi yaparken "Kılıçdeğiştirme" animasyonuna özel bir şey yapmadım, bu animgraph bunu nasıl anlıyor?

GGn9ZN.jpg
 

2. Sorum:
Entry - Blendspace ekranının olduğu, animasyonlarımızı sürükeyip bırak yaptığımız bölgeyi nasıl açacağım? 


yjd0G9.jpg

Öncelikle ikinci sorun: Animation Blueprint üzerinden blend space'i bulup açabilirsin. Koyduğun resimdeki yeşil renkli dosyaya çift tıkla açılır. Veya dosyanı content browserdan bulabilirsin.
Birinci soru ise: Animasyonları eklerken sabit kalması için ekstra bir işlem yapmazsanız animasyonlar normal olarak oynatılacaktır diye tahmin ediyorum. Ama daha önce böyle bir işlem yapmadım.


ceri' Alıntı:
serhatwxe' Alıntı:
Kılıç değiştirme animasyonu yaptım, genel olarak çalışsa da hatalar ile karşılaştım.
Benimle benzer yöntemleri kullanan yabancı bir video buldum. Adam nasıl yapıldığını iyi gösteriyordu, sorunları hallettim. Kılıç değiştirme animasyonu çok iyi bir şekilde çalıştı. 
Yalnız karakter blueprinti tamamen anlasam da bu anim blueprint'inde anlamadığım kısımlar var. 
Sağda kırmızıyla işaretlediğim yer "RightShoulder" riginden öncekilerin korunacağını söylüyor. Yani kılıç değiştirirken ayaklar Idle ise Idle, yürüme ve koşma ise yürüme ve koşma olarak kalacak. Bir nevi koşarken de kılıç değiştirebileceğiz.

Sorum şu; eğer dövüş (misal kılıç ile vurma) animasyonu yaparsam RightShoulder riginden öncekiler olan ayaklar gibi kısımlar da mı korunacak?
Bu ayakların idle olarak kalma olayının sadece KılıçDeğiştirme amacıyla olması için ne yapmam gerekiyor? Çünkü Rigi sabitleme işlemi yaparken "Kılıçdeğiştirme" animasyonuna özel bir şey yapmadım, bu animgraph bunu nasıl anlıyor?

GGn9ZN.jpg
 

2. Sorum:
Entry - Blendspace ekranının olduğu, animasyonlarımızı sürükeyip bırak yaptığımız bölgeyi nasıl açacağım? 


yjd0G9.jpg

Öncelikle ikinci sorun: Animation Blueprint üzerinden blend space'i bulup açabilirsin. Koyduğun resimdeki yeşil renkli dosyaya çift tıkla açılır. Veya dosyanı content browserdan bulabilirsin.
Birinci soru ise: Animasyonları eklerken sabit kalması için ekstra bir işlem yapmazsanız animasyonlar normal olarak oynatılacaktır diye tahmin ediyorum. Eğer silah değiştirme animasyonunu karakter blueprint üzerinden montage ile yaptıysanız onun da bir fotosunu atarsanız belki yardımcı olabilirim.
 
ceri' Alıntı:
Öncelikle ikinci sorun: Animation Blueprint üzerinden blend space'i bulup açabilirsin. Koyduğun resimdeki yeşil renkli dosyaya çift tıkla açılır. Veya dosyanı content browserdan bulabilirsin.
Birinci soru ise: Animasyonları eklerken sabit kalması için ekstra bir işlem yapmazsanız animasyonlar normal olarak oynatılacaktır diye tahmin ediyorum. Eğer silah değiştirme animasyonunu karakter blueprint üzerinden montage ile yaptıysanız onun da bir fotosunu atarsanız belki yardımcı olabilirim.

Yok abi olmuyor. Blendspace açınca olması gerektiği gibi bu açılıyor. Benim istediğim ekran bu değil.

GGn7aN.jpg


İstediğim şey bu:

VBpO4P.png



Ve yukarıdaki fotodaki ekrandan sağ tıklayıp new state machine ekleyip buna sağladıktan sonra şu ekrana ulaşmak: 

maxresdefault.jpg
 
serhatwxe' Alıntı:
ceri' Alıntı:
Öncelikle ikinci sorun: Animation Blueprint üzerinden blend space'i bulup açabilirsin. Koyduğun resimdeki yeşil renkli dosyaya çift tıkla açılır. Veya dosyanı content browserdan bulabilirsin.
Birinci soru ise: Animasyonları eklerken sabit kalması için ekstra bir işlem yapmazsanız animasyonlar normal olarak oynatılacaktır diye tahmin ediyorum. Eğer silah değiştirme animasyonunu karakter blueprint üzerinden montage ile yaptıysanız onun da bir fotosunu atarsanız belki yardımcı olabilirim.

Yok abi olmuyor. Blendspace açınca olması gerektiği gibi bu açılıyor. Benim istediğim ekran bu değil.

GGn7aN.jpg


İstediğim şey bu:

VBpO4P.png



Ve yukarıdaki fotodaki ekrandan sağ tıklayıp new state machine ekleyip buna sağladıktan sonra şu ekrana ulaşmak: 

maxresdefault.jpg
Sağ üstteki oklardan geçilmiyor mu? Sanırım sen state machine içine koyacağın şeyleri state machine açmadan koymuşsun.
 
ceri' Alıntı:
Sağ üstteki oklardan geçilmiyor mu? Sanırım sen state machine içine koyacağın şeyleri state machine açmadan koymuşsun.

Son iki foto bana ait değil hangi oklardan bahsediyorsun. Sağ üstteki Mesh ya da Blueprint kısımlarından istediğim yere geçilmiyor. 
Bu arada animasyon kısmında State machine ekliydi. Hatta state machine final animation pose'a bağlıydı. O olmadan yürüme animasyonu çalışmaz ekli olduğunu biliyorum.
 
serhatwxe' Alıntı:
Kılıç değiştirme animasyonu yaptım, genel olarak çalışsa da hatalar ile karşılaştım.
Benimle benzer yöntemleri kullanan yabancı bir video buldum. Adam nasıl yapıldığını iyi gösteriyordu, sorunları hallettim. Kılıç değiştirme animasyonu çok iyi bir şekilde çalıştı. 
Yalnız karakter blueprinti tamamen anlasam da bu anim blueprint'inde anlamadığım kısımlar var. 
Sağda kırmızıyla işaretlediğim yer "RightShoulder" riginden öncekilerin korunacağını söylüyor. Yani kılıç değiştirirken ayaklar Idle ise Idle, yürüme ve koşma ise yürüme ve koşma olarak kalacak. Bir nevi koşarken de kılıç değiştirebileceğiz.

Sorum şu; eğer dövüş (misal kılıç ile vurma) animasyonu yaparsam RightShoulder riginden öncekiler olan ayaklar gibi kısımlar da mı korunacak?
Bu ayakların idle olarak kalma olayının sadece KılıçDeğiştirme amacıyla olması için ne yapmam gerekiyor? Çünkü Rigi sabitleme işlemi yaparken "Kılıçdeğiştirme" animasyonuna özel bir şey yapmadım, bu animgraph bunu nasıl anlıyor?

GGn9ZN.jpg
 

2. Sorum:
Entry - Blendspace ekranının olduğu, animasyonlarımızı sürükeyip bırak yaptığımız bölgeyi nasıl açacağım? 


yjd0G9.jpg
[quote pid='19738' dateline='1581618376']
Bak simdi önce silah değiştirme animasyonunun montagesine gir ve sağ tarafta slot yazan yerden slot ekle ve ismini reighthand yap sonra hemen o yeşil var var ya sol tarafta altta animasyonun oynadığı yerde onun hemen saginda defauld grup yazıyor onu reight handle değiştir. Sonra görsel deki gri renkte olan montageye dikkat edersen defauld slot yazıyor onun üstüne tıkla ve sağ taraftan slotu reight hand olarak değiştir. Artik sadece reight hand olarak sectigin montageler reightshoulderden itibaren oynayacak ayni mantıkla diğer mintageleride boyle yaparak ayarladığın layerblende gore oynatabilirsin
[/quote]