Eğer Content Examples'da bulunan bu örneğe göre yapmışsan belirteyim bu örnek yanlış.
https://answers.unrealengine.com/qu...ng-a-mirror-using-scene-capture-2d-actor.html
Bir de pozisyon simetrisini almak, kamerayı aynanın arkasına geçirdiğinden kontrol etmesi güç durumlar ortaya çıkarabilir(aynayı bu kamera için gizlemek gibi).
Son olarak kontrol ettim de UV değerleri meshe göre değişmekte ve ayna düzleminin World Rotation Pitch değeri 0'a getirildiğinde dik duracak şekilde ayarlanmalı, diğer türlü Pitch değerinde ekstra oynamalar yapmak gerektirebilir.
Öncelikle ana kameranın ileri yön vektörü
d, yüzey normali
n ise yansıma kamerasının yönü
r olmak üzere:
r = d - 2(d.n) * n
. nokta çarpımı
* vektör skaler çarpımını ifade eder
Yön vektörleri ilgili bileşenlerden alınır sonuç yansıma kamerasının yeni açısı olarak sürekli güncellenir.
Burada dikkat edilmesi gereken konu, yansıma yüzeyinin normali ile ilgilidir. Yanzıma yüzeyinin
World transformasyonunda yüzey normalini temsil eden yön doğru bir biçimde tayin edilmelidir. Örnekte vermiş olduğum yüzeyin normali (pivot açıkken görülebilir)
+Z doğrultusunda yani UE4 için bu Up Vector anlamına geliyor. Bu yüzden Get Up Vector kullanıldı. Bu, aynanın kendisi de hareketli olduğu için gereklidir. Sabit bir ayna kullanılıyorsa buraya doğrudan sabit normal vektörü girilebilirdi.