Oyunun ilk fikir aşaması bir film, arazi, kişi, hikaye hatta bir meslekten çıkabilir. Ancak üretime geçildiğinde ilk önce ana oyun mekanikleri kodlanır. Bu aşamada bir iki kukla karakter küpler ve üçgenlerden faydalanılır. Unreal de BSP brush lar bunun içindir. Mannequin de bunun içindir. Bu aşamada hiç bir asset kullanılmasına gerek yoktur. Sadece münkün olan en iyi oyun mekanikleri bulunmaya çalışılır. Tabi aslında arka planda konsepte göre küçük assetler yapılmaya başlanmıştır diğer departmanlar tarafından. Kimse bol durmaz. Müzik çi müzik çalışmaya 3d de malzeme yapmaya kesinleşen şeylerden başlar. İlk block out ve prototip olayı sona yaklaştığında ve oturduğunda artık ortamdaki küp kareler, gerçek assetlerle değiştirilmeye ve doldurulmaya başlanır. Mesela odanın ortasına game designer lar küp koymuşsa level designer lar oraya bir masa koyabilir. Daha sonra ları karakterler ve animasyonları bittiğinde onlarda mannequin lerin yerine geçer. Bu sırada game designer lar başka levellerin block out safhasına geçer ve böyle devam eder . Ancak ilk amaç vertical slice dediğimiz ve her şeyiyle bitmiş bir map hazırlamak tır. Bu level diğer leveller için her bakımdan klavuz ve dayanak teşkil etmesi yanında oyunun tanıtımında yatırımcı bulunmasında kullanılır. Daha sonra geriye kalan tek şey oyun mekaniklerini iyileştirirken diğer leveller ilk levele göre doldurarak ilerlemektir. Tabi ki aslında sistem daha karışık ama burada özetle genel ilerlemeyi anlattım