omer

Yeni üye
22 Eki 2015
11
0
0
(67) Zonguldak
ARkadaşlar merhaba,

ben kendimce basit bir tps oyun yapmaya çalışıyorum,Genel olarak Blueprint mantığını biliyorum fakat, kafamda 2 3 tane soru var şu anda yardımcı olursanız sevinirim

- Animasyon BP EventGraph a yaptığımız programlamayı neden Direk karakter Bp sine yapamıyoruz, Neden Variable lar hep farklı farklı yerlerde, bazen neyi nereye yazdım kaçırıyorum.

- Animation montage ile animation sequence arasındaki fark nedir? karaktere yumruk attırmak istersem hangisini kullanmalıyım ? Neden? yürüme koşma gibi animasyonları Sequence ile yapıyoruz .

- yürürken yumruk atmada Animation Blend kullanmam gerek biliyorum fakat, örnek Bp lerde UpperBody ve FullBody olarak ayırmışlar, bu gruplandırmayı nerede yapıyoruz ? Upperbody grup açabiliyorum fakat hangi kemikler bu gruba ait seçtirmiyor, otomatikmi yapıyor isimden dolayı bu işlemi?

- Texture boyutlandırmada TextCoord kullanıyoruz , fakat unity deki gibi görerek yapma şansımız yokmu bu işlemi daha kolay bi yeri yokmu yani?

- Landscape ekledikten sonra boyama işleminde layer göremiyorum taş, toprak, kar metariallerini nasıl seçip boyayabilirim, ( bunun için tutorial çok izledim, sadece wordmachine den yaptığım landscape e layer eklebildim. mototun kendisinde bulamadım.


Yardımcı olursanız çok sevinirim. İyi çalışmalar.
 
omer' Alıntı:
- Animasyon BP EventGraph a yaptığımız programlamayı neden Direk karakter Bp sine yapamıyoruz, Neden Variable lar hep farklı farklı yerlerde, bazen neyi nereye yazdım kaçırıyorum.

- Texture boyutlandırmada TextCoord kullanıyoruz , fakat unity deki gibi görerek yapma şansımız yokmu bu işlemi daha kolay bi yeri yokmu yani?

- Basitçe cevap vermek gerekirse farklı türden işleri farklı yerlerde yaparak kod sadeliği sağlamak. Bunu yapmazsanız projeniz büyüdükçe kontrolden çıkmaya başlar.

Kod miktarınızın yada blueprint nodelarının fazla olduğunu düşünün. Böyle bir durumda farklı türden işleri farklı türden sınıflar üzerinde yapmakta fayda var. Herhangi bir programlama dili kullanarak az da olsa kod yazmışsanız bu soru, neden tüm kodumuzu main(program entry) altında tek bir fonksiyon içerisinde yazmıyoruza kadar gider. Mesela neden fonksiyon kullanıyoruz. Hatta neden 'class' kullanıyoruz. Bu durumda bir sınıfın animasyonu, bir sınıfın giriş aygıtlarını, başka bir sınıfın hareketi kontrol etmesinde fayda var. Neyi ne kadar ayıracağınızı planlamak da tasarım işi. Genellikle tasarımı gerçek hayattakine benzetmeye çalışmak işe yarardır. Bu arada pratikte zor olsa da bu istediğinizi tek bir sınıf üzerinde de yapabilirsiniz ama emin olun istemezsiniz. UE4'de neyin ne işe yaradığını öğrenmek biraz zaman alıyor ama öğrenince işler gerçekten kolaylaşmaya başlıyor dahası kod arttıkça karmaşıklık daha az artıyor. Elbette tasarımın bu şekilde yapılmasında başka nedenler de var. Özellikle Nesne Yönelimli Programlamada rasarım genellikle aşağıdaki üç kritere göre yapılır.

1. Veri: Genellikle amaçları işe yarar veriyi tutmaktır. Kendi içerisindeki veriyi kullanarak yapması gereken işlemler varsa veriyi düzenleyen yada değiştiren metotlar içerirler. Örneğin Actor'lerin çoğu, Pawn, Character...vb
2. İş: Genellikle Factory olarak adlandırırlar. Veri türünde yapıların oluşturulması, yok edilmesi ve veriler arasında dönüşüm(bi veriden başka birinin elde edilmesi gibi işlemler yaparlar. Örneğin Level Blueprint
3. Arayüz/Sunum: Kullanıcıdan veri almak ve kullanıcıya veri sunmak için kullanılırlar. Örneğin HUD.

1. ve 2. grup bazen biraz birbirine benzeyebilir yada 1. grup 2. grubun; 2. grup da 1. grubun yaptıklarını yapabilir.

- Texture boyutlandırmadan kastınız Unity'de Material üzerinde bulunan Tiling ve Offset ayarlamaları ise bu UE4'de de oldukça kolay. Tek ihtiyacınız Texture noduna TexCoord nodu bağlamak. Bu nodun üzerinde istediğiniz ayarlamaları bulabilir, parametre değerleriyle çarparak 'runtime' dinamik olarak değiştirebilirsiniz. Başka birşeyi kastediyorsanız sorunuzu tam anlayamamışım demektir.

Diğer sorularınızı daha iyi cevaplar verebilecek arkadaşlara bırakıyorum.