qukla

Unreal MVP
16 Tem 2015
381
90
0
(35) İzmir
Merhabalar

Daha önce Unreal Documantation' dan kendim için materyal node larını tek terk çıkartıp ne işe yaradığını yazmıştım, unuttukça bakıyordum : )
Belki işinize yarar diye paylaşıyorum : )

BaseColor:
Temel Renk, mesh i kaplamak için kullanılan esas texture.

BaseColor_QS.jpg


World PositionOffset
Daha çok nesnelerin yerlerinin değiştirilmesi, hareket ettirmek yada nesnenin şeklini değiştirmek için kullanılıyor.Aşağıdaki örnekte nesne aşağı yukarı hareket ediyor.

WPODancing.jpg


World Displacement

World PositionOffset 'e benzer, ancak nesnelerin TesellationVertexleri ile yapar.

Tessellation, DirectX 11 ile gelen ve nesnelerin poligon sayısını artıran bir teknolojidir. Poligon sayısı arttıkça nesneler düz ve pürüzlü bir görünüme sahip olmaz ve daha fazla detaya ulaşırlar.

DisplacementNetwork.jpg


TessellationMultiplier
Yukarıda bahsettiğim Tesselationları arttırarak detaylandırmaya yarar.
Motor içinde tessellation poligonları bir yere kadar böler, yani max. tessellation ile elde edebileceğiniz detay miktarı objenin kendi poligon sayısına bağlıdır.   Aşağıda yer alan örnekte Tesselation değeri 0.1 olan (soldaki) ve 1.0 olan ( sağdaki ) örneklerden daha net anlaşılabiliyor.

1_12_TessMult.jpg


Refraction
Işığın kırılmasıdır. Daha çok cam ve su gibi parlayan maddelerde kullanılır. 
Aşağıda ki örnekte Refraction' ın verilen değerlere göre değişimi görülüyor.
1_14_Refraction.jpg


Yine bir aşağıdaki örnekte Refraction'ın kurulumunu görüyoruz.

RefractionNetwork.jpg


Metallic
Nesnenin ne kadar metal görünüm alacağını belirler.
Metal olmayan nesneler : 0
Metal olan nesneler : 1
Katıksız Metal, Pilastik, Taş vs. için verilecek değer ya 0 ya 1 olur. Arası olmaz.
Ama Katıklı Metaller için (örneğin paslı metal çürümüş duvar vb) verilecek değer 0-1 arası olabilir.

Aşağıda ki örnekte Metallic'e verilen değerlere göre değişimi görülüyor.

1_2_Metallic.jpg


Specular
Specular tam olarak nasıl anlatacağımı bende bilmiyorum : ) Aşağıda ki resimden Specular' a verilen değerlere göre değişimi görülüyor.Nesnenin ışığa olan etkileşimi, nesnenin ışığı emmesi diyebiliriz.

1_3_Specular.jpg


 
Specular'ın Metaller üzerinde bir etkisi yok. Bir çok durumda default value su 0.5' dir ve Genelde 0.5 olarak bırakılıyor.

Roughness
Roughness yani pürüzlülük. material'in yüzeyindeki pürüzlü yüzeyin oluşmasını ve ışıkla olan etkileşimi yüzeye aktarmayı sağlar. Bu sayede kaplamalarda daha gerçekçi bir görüntü elde edilir.

Roughness = 0 ise aşırı parlak, Roughness=1 ise aşırı matdır, ara değerler bu iki değer arasında oynamayı sağlar.

1_4_Roughness.jpg



Emissive
Nesnelerin ışık saçması için yapılır. Materyelin tek bir parçasının ışık saçması için de yapılabilir. Değeri 1 den büyük olanlar için HDR lighting gerekir.

1_5_Emissive.jpg


Opacity
Saydamlık (Opacity) daha çok Translucent Blend Mode kullanıldığında kullanılır. kullanılır.
Translucent Blend Mode:Materyale transparan vermek için kullanılır:
Örnek olarak :

TranslucentNetwork.jpg


Opacity değerli için :
• 0.0 Tamamen Transparan.
• 1.0 Transparan değil.

1_6_Opacity.jpg


Normal
Nesnenin ayrıntı haritası gibi. Nesne üzerindeki girinti-çıkıntı vb. değerleri ( fiziksel detayları) renk kodları ile belirlemeye yarar.

1_9_Normal.jpg


Mesela aşağıdaki resimde her iki balta da aynı static meshdir. Ancak birisinde normal map kullanılmış bir diğerinde kullanılmamıştır.
Axes.jpg



OpacitySubSurfaceMaterial ve Opacity Mask

Opacity Mask ve OpacitySubSurfaceMaterial birbirlerine benzer özellikler taşır.
Mask en basit tanımı ile bir texture'ın üzerine belirlediğiniz başka bir texture'ı (yada değeri) ilk texture'ın üzerine maske olarak yapıştırmasıdır.

Anlatım biraz anlaşılmaz olmuş olabilir. Aşağıdaki örnek anlamanıza yardımcı olur diye umuyorum :

MaskedChainlink.jpg




Atladığım, eksik ya da yanlış yazdığım bir şey olmuş ise ve belirtirseniz düzeltirim .
 
Paylaşım için teşekkürler!

Tessellation için ek bilgi: motor içinde tessellation poligonları bir yere kadar böler, yani max. tessellation ile elde edebileceğiniz detay miktarı objenin kendi poligon sayısına bağlıdır.

Refraction parlaklıkla alakalı değil aslında, ışığın kırılmasıdır.
 
Jacky' Alıntı:
Paylaşım için teşekkürler!

Tessellation için ek bilgi: motor içinde tessellation poligonları bir yere kadar böler, yani max. tessellation ile elde edebileceğiniz detay miktarı objenin kendi poligon sayısına bağlıdır.

Refraction parlaklıkla alakalı değil aslında, ışığın kırılmasıdır.

Eklendi ^^
 
Bir nesneyi su gibi yapmak üzerine bir node yok. Su için örnek bir materyal düzeni :

attachment.php


Şöyle bir şey buldum. Eminim daha kolay yolu da vardır gerçi : )

Ama su yapmak istiyorsan Unreal Engine'in Water Planes diye bir projesi var. Onu ücretsiz indirip içindeki suları ( üzerinde değişiklikler yaparak) kullanabilirsin. ( Ben öyle yapıyorum :x )


EDİT: Daha kolayını buldum :
attachment.php
 
Macro texture diye bir şey var sanırım odur.
Ama macro texture da bildiğim kadarıyla sadece materyal üzerinde kaplı olan texture'ın tekrarlamasını engelliyor. Yani texture coordinate i belli bir sınırda random atıyor böylece aynı materyali yan yana birden çok nesnede kullansan da materyal kendisini tekrarlamıyor.


EDİT:
Güzel bir örnek buldum :

32737-macrotexturevariation.png