Merhabalar
Daha önce Unreal Documantation' dan kendim için materyal node larını tek terk çıkartıp ne işe yaradığını yazmıştım, unuttukça bakıyordum : )
Belki işinize yarar diye paylaşıyorum : )
BaseColor:
Temel Renk, mesh i kaplamak için kullanılan esas texture.
World PositionOffset
Daha çok nesnelerin yerlerinin değiştirilmesi, hareket ettirmek yada nesnenin şeklini değiştirmek için kullanılıyor.Aşağıdaki örnekte nesne aşağı yukarı hareket ediyor.
World Displacement
World PositionOffset 'e benzer, ancak nesnelerin TesellationVertexleri ile yapar.
Tessellation, DirectX 11 ile gelen ve nesnelerin poligon sayısını artıran bir teknolojidir. Poligon sayısı arttıkça nesneler düz ve pürüzlü bir görünüme sahip olmaz ve daha fazla detaya ulaşırlar.
TessellationMultiplier
Yukarıda bahsettiğim Tesselationları arttırarak detaylandırmaya yarar.
Motor içinde tessellation poligonları bir yere kadar böler, yani max. tessellation ile elde edebileceğiniz detay miktarı objenin kendi poligon sayısına bağlıdır. Aşağıda yer alan örnekte Tesselation değeri 0.1 olan (soldaki) ve 1.0 olan ( sağdaki ) örneklerden daha net anlaşılabiliyor.
Refraction
Işığın kırılmasıdır. Daha çok cam ve su gibi parlayan maddelerde kullanılır.
Aşağıda ki örnekte Refraction' ın verilen değerlere göre değişimi görülüyor.
Yine bir aşağıdaki örnekte Refraction'ın kurulumunu görüyoruz.
Metallic
Nesnenin ne kadar metal görünüm alacağını belirler.
Metal olmayan nesneler : 0
Metal olan nesneler : 1
Katıksız Metal, Pilastik, Taş vs. için verilecek değer ya 0 ya 1 olur. Arası olmaz.
Ama Katıklı Metaller için (örneğin paslı metal çürümüş duvar vb) verilecek değer 0-1 arası olabilir.
Aşağıda ki örnekte Metallic'e verilen değerlere göre değişimi görülüyor.
Specular
Specular tam olarak nasıl anlatacağımı bende bilmiyorum : ) Aşağıda ki resimden Specular' a verilen değerlere göre değişimi görülüyor.Nesnenin ışığa olan etkileşimi, nesnenin ışığı emmesi diyebiliriz.
Specular'ın Metaller üzerinde bir etkisi yok. Bir çok durumda default value su 0.5' dir ve Genelde 0.5 olarak bırakılıyor.
Roughness
Roughness yani pürüzlülük. material'in yüzeyindeki pürüzlü yüzeyin oluşmasını ve ışıkla olan etkileşimi yüzeye aktarmayı sağlar. Bu sayede kaplamalarda daha gerçekçi bir görüntü elde edilir.
Roughness = 0 ise aşırı parlak, Roughness=1 ise aşırı matdır, ara değerler bu iki değer arasında oynamayı sağlar.
Emissive
Nesnelerin ışık saçması için yapılır. Materyelin tek bir parçasının ışık saçması için de yapılabilir. Değeri 1 den büyük olanlar için HDR lighting gerekir.
Opacity
Saydamlık (Opacity) daha çok Translucent Blend Mode kullanıldığında kullanılır. kullanılır.
Translucent Blend Mode:Materyale transparan vermek için kullanılır:
Örnek olarak :
Opacity değerli için :
• 0.0 Tamamen Transparan.
• 1.0 Transparan değil.
Normal
Nesnenin ayrıntı haritası gibi. Nesne üzerindeki girinti-çıkıntı vb. değerleri ( fiziksel detayları) renk kodları ile belirlemeye yarar.
Mesela aşağıdaki resimde her iki balta da aynı static meshdir. Ancak birisinde normal map kullanılmış bir diğerinde kullanılmamıştır.
OpacitySubSurfaceMaterial ve Opacity Mask
Opacity Mask ve OpacitySubSurfaceMaterial birbirlerine benzer özellikler taşır.
Mask en basit tanımı ile bir texture'ın üzerine belirlediğiniz başka bir texture'ı (yada değeri) ilk texture'ın üzerine maske olarak yapıştırmasıdır.
Anlatım biraz anlaşılmaz olmuş olabilir. Aşağıdaki örnek anlamanıza yardımcı olur diye umuyorum :
Atladığım, eksik ya da yanlış yazdığım bir şey olmuş ise ve belirtirseniz düzeltirim .
Daha önce Unreal Documantation' dan kendim için materyal node larını tek terk çıkartıp ne işe yaradığını yazmıştım, unuttukça bakıyordum : )
Belki işinize yarar diye paylaşıyorum : )
BaseColor:
Temel Renk, mesh i kaplamak için kullanılan esas texture.
World PositionOffset
Daha çok nesnelerin yerlerinin değiştirilmesi, hareket ettirmek yada nesnenin şeklini değiştirmek için kullanılıyor.Aşağıdaki örnekte nesne aşağı yukarı hareket ediyor.
World Displacement
World PositionOffset 'e benzer, ancak nesnelerin TesellationVertexleri ile yapar.
Tessellation, DirectX 11 ile gelen ve nesnelerin poligon sayısını artıran bir teknolojidir. Poligon sayısı arttıkça nesneler düz ve pürüzlü bir görünüme sahip olmaz ve daha fazla detaya ulaşırlar.
TessellationMultiplier
Yukarıda bahsettiğim Tesselationları arttırarak detaylandırmaya yarar.
Motor içinde tessellation poligonları bir yere kadar böler, yani max. tessellation ile elde edebileceğiniz detay miktarı objenin kendi poligon sayısına bağlıdır. Aşağıda yer alan örnekte Tesselation değeri 0.1 olan (soldaki) ve 1.0 olan ( sağdaki ) örneklerden daha net anlaşılabiliyor.
Refraction
Işığın kırılmasıdır. Daha çok cam ve su gibi parlayan maddelerde kullanılır.
Aşağıda ki örnekte Refraction' ın verilen değerlere göre değişimi görülüyor.
Yine bir aşağıdaki örnekte Refraction'ın kurulumunu görüyoruz.
Metallic
Nesnenin ne kadar metal görünüm alacağını belirler.
Metal olmayan nesneler : 0
Metal olan nesneler : 1
Katıksız Metal, Pilastik, Taş vs. için verilecek değer ya 0 ya 1 olur. Arası olmaz.
Ama Katıklı Metaller için (örneğin paslı metal çürümüş duvar vb) verilecek değer 0-1 arası olabilir.
Aşağıda ki örnekte Metallic'e verilen değerlere göre değişimi görülüyor.
Specular
Specular tam olarak nasıl anlatacağımı bende bilmiyorum : ) Aşağıda ki resimden Specular' a verilen değerlere göre değişimi görülüyor.Nesnenin ışığa olan etkileşimi, nesnenin ışığı emmesi diyebiliriz.
Specular'ın Metaller üzerinde bir etkisi yok. Bir çok durumda default value su 0.5' dir ve Genelde 0.5 olarak bırakılıyor.
Roughness
Roughness yani pürüzlülük. material'in yüzeyindeki pürüzlü yüzeyin oluşmasını ve ışıkla olan etkileşimi yüzeye aktarmayı sağlar. Bu sayede kaplamalarda daha gerçekçi bir görüntü elde edilir.
Roughness = 0 ise aşırı parlak, Roughness=1 ise aşırı matdır, ara değerler bu iki değer arasında oynamayı sağlar.
Emissive
Nesnelerin ışık saçması için yapılır. Materyelin tek bir parçasının ışık saçması için de yapılabilir. Değeri 1 den büyük olanlar için HDR lighting gerekir.
Opacity
Saydamlık (Opacity) daha çok Translucent Blend Mode kullanıldığında kullanılır. kullanılır.
Translucent Blend Mode:Materyale transparan vermek için kullanılır:
Örnek olarak :
Opacity değerli için :
• 0.0 Tamamen Transparan.
• 1.0 Transparan değil.
Normal
Nesnenin ayrıntı haritası gibi. Nesne üzerindeki girinti-çıkıntı vb. değerleri ( fiziksel detayları) renk kodları ile belirlemeye yarar.
Mesela aşağıdaki resimde her iki balta da aynı static meshdir. Ancak birisinde normal map kullanılmış bir diğerinde kullanılmamıştır.
OpacitySubSurfaceMaterial ve Opacity Mask
Opacity Mask ve OpacitySubSurfaceMaterial birbirlerine benzer özellikler taşır.
Mask en basit tanımı ile bir texture'ın üzerine belirlediğiniz başka bir texture'ı (yada değeri) ilk texture'ın üzerine maske olarak yapıştırmasıdır.
Anlatım biraz anlaşılmaz olmuş olabilir. Aşağıdaki örnek anlamanıza yardımcı olur diye umuyorum :
Atladığım, eksik ya da yanlış yazdığım bir şey olmuş ise ve belirtirseniz düzeltirim .