Dereal

Yeni üye
3 Ağu 2017
3
-3
0
(34) İstanbul Avrupa
Merhabalar,

UE4 üzerinde çalışan interaktif bir hologram çalışması yapıyoruz..4 taraftan izlenebilen prizmatik bir tip..  Ortamda 3D bir modelimiz ve 4 kameramız var.. 

Screen capture2D ler üzerinden aldıgımız 2048x2048 textureları kullanarak bir mat oluşturuyoruz, bu matı da final işlem olarak 1920x1080 HUD interface üzerine bir quada çizdiriyoruz..

Herşey normal ve düzgün çalışıyor fakat denedigimiz bir ton AA ayarına ragmen son tahlilde görüntelediğimiz görüntü aşırı pixel pixel oluyor.

Bu problemi aşmak için ne önerirsiniz acaba? 
Çok teşekkürler
 
Dereal' Alıntı:
Merhabalar,

UE4 üzerinde çalışan interaktif bir hologram çalışması yapıyoruz..4 taraftan izlenebilen prizmatik bir tip..  Ortamda 3D bir modelimiz ve 4 kameramız var.. 

Screen capture2D ler üzerinden aldıgımız 2048x2048 textureları kullanarak bir mat oluşturuyoruz, bu matı da final işlem olarak 1920x1080 HUD interface üzerine bir quada çizdiriyoruz..

Herşey normal ve düzgün çalışıyor fakat denedigimiz bir ton AA ayarına ragmen son tahlilde görüntelediğimiz görüntü aşırı pixel pixel oluyor.

Bu problemi aşmak için ne önerirsiniz acaba? 
Çok teşekkürler

Öncelikle harfleri neden büyük yazdınız?

2 Boyutlu Ekran Yakalama Bileşeni("Scene Capture Component 2D") üzerinde çalışıyorsanız yarattığınız kaplamaların UMG(Unreal Hareket Grafikleri) boyutu ile kaplamanın boyutsal olarak çıkardığı boyutunun orantılı olmasına dikkat edin. Aynı zamanda doğru kanalları pürüzsüz bir şekilde taşıdığından emin olun.

Bunun dışında Capture Source seçeneğinin doğru bir şekilde renk kanallarına, kaplamaların uyduğunu belirleyin. 



VM7pPR.png

Ben şu anda bunu kullanıyorum ve kaplamayı alpha kanallarını çıkartacak şekilde materyalden dinamik olarak çıkıyor.

Benzer bir problemi yaşamıştım ve bunu AnswerHub'a bildirdim. Gelen güncellemelerle sona erdiğini görüyorum 4.16.3 kullandığım en son sürümü ve bir sorun yaşamıyorum.
Capture source değiştirmek olarak bir başka seçeneği FinalColor(LDR With Post Process) seçerseniz size son halini verir.

Türkçe kelimeler kullanın ve büyük harfler yazmak size bir şey kazandırmaz!
 
[UETR]Khubur' Alıntı:
Dereal' Alıntı:
Merhabalar,

UE4 üzerinde çalışan interaktif bir hologram çalışması yapıyoruz..4 taraftan izlenebilen prizmatik bir tip..  Ortamda 3D bir modelimiz ve 4 kameramız var.. 

Screen capture2D ler üzerinden aldıgımız 2048x2048 textureları kullanarak bir mat oluşturuyoruz, bu matı da final işlem olarak 1920x1080 HUD interface üzerine bir quada çizdiriyoruz..

Herşey normal ve düzgün çalışıyor fakat denedigimiz bir ton AA ayarına ragmen son tahlilde görüntelediğimiz görüntü aşırı pixel pixel oluyor.

Bu problemi aşmak için ne önerirsiniz acaba? 
Çok teşekkürler

Öncelikle harfleri neden büyük yazdınız?

2 Boyutlu Ekran Yakalama Bileşeni("Scene Capture Component 2D") üzerinde çalışıyorsanız yarattığınız kaplamaların UMG(Unreal Hareket Grafikleri) boyutu ile kaplamanın boyutsal olarak çıkardığı boyutunun orantılı olmasına dikkat edin. Aynı zamanda doğru kanalları pürüzsüz bir şekilde taşıdığından emin olun.

Bunun dışında Capture Source seçeneğinin doğru bir şekilde renk kanallarına, kaplamaların uyduğunu belirleyin. 



VM7pPR.png

Ben şu anda bunu kullanıyorum ve kaplamayı alpha kanallarını çıkartacak şekilde materyalden dinamik olarak çıkıyor.

Benzer bir problemi yaşamıştım ve bunu AnswerHub'a bildirdim. Gelen güncellemelerle sona erdiğini görüyorum 4.16.3 kullandığım en son sürümü ve bir sorun yaşamıyorum.
Capture source değiştirmek olarak bir başka seçeneği FinalColor(LDR With Post Process) seçerseniz size son halini verir.

Türkçe kelimeler kullanın ve büyük harfler yazmak size bir şey kazandırmaz!

Merhabalar,
Şu an yoldayım ve cep telefonu üzerinden yazıyorum, bu yüzden metinde saçmalıklar olmuş.. Bilinçli yaptıgım bir hareket degil..

Öneriler için teşekkürler çok, deneyeceğim hemen..
 
Selamlar,

4.16.2 versiyonu kullanıyoruz.. Bahsettiğiniz Screen Capture ayarlarını değiştirmeye çalıştım. Fakat Final Color seçeneğinde (LDR with post process) şeklinde bir ibare göremiyorum.. Sadece (LDR) in RGB olarak belirtilmiş..

Birşeyleri mi atlıyorum acaba?

Proje ayarlarındaki AA methodlarından 3ünüde denedim, Game Scability ayarlarında ise herşey Cinematic kalitede. 

Birde Screen Capture2d nesnesinde anti-aliasing ayarlamak mümkün değil şeklinde bir kaç açıklama okudum, bu doğru mudur? Öyleyse bütün projeyi çöpe atmak gerekecek :(
 
Dereal' Alıntı:
Selamlar,

4.16.2 versiyonu kullanıyoruz.. Bahsettiğiniz Screen Capture ayarlarını değiştirmeye çalıştım. Fakat Final Color seçeneğinde (LDR with post process) şeklinde bir ibare göremiyorum.. Sadece (LDR) in RGB olarak belirtilmiş..

Birşeyleri mi atlıyorum acaba?

Proje ayarlarındaki AA methodlarından 3ünüde denedim, Game Scability ayarlarında ise herşey Cinematic kalitede. 

Birde Screen Capture2d nesnesinde anti-aliasing ayarlamak mümkün değil şeklinde bir kaç açıklama okudum, bu doğru mudur? Öyleyse bütün projeyi çöpe atmak gerekecek :(

Dediğim özellik Post Process ayarıyla kaldırılmış, fakat sizin sorununuz boyutlarla ilgili, render etme tekniğiyle değil anladığım kadarıyla.

Hayır, dediğim gibi ya kaplamadaki çözünürlüğü doğru ayarlayacaksınız ya da scene capture bileşeninin çözünürlüğünü yükseltip UMG ile belirli oranlara alakalı yapacaksınız. Mantığını anlamamışsınız. bende hiçbir sorun olmadan çalışıyor, eğer capture edilecek alanı küçük seçtiyseniz veya alpha kanalındaki kaplamanın boyutu tabii ki AA olacaktır. 

vpDg4r.png


Eğer kaplamanız 1024x1024 veriyorsa bunu umg'de tam bölünebilen bir sayı yapmanız lazım aynı şekilde bileşenin ayarlarını 1024x1024 yapmanız lazımdır.

Cevabı tekrardan yazıyorum, sorununuz belirli alanı sıvarken çözünürlük ilişkisiyle bağlantılı. Kullanılan sıvama teknik ile değil.

Tekrarlıyorum, eğer 512x512 bir kaplama oluşturuyorsa bu grafik sıvayıcısı ve bunu belirlenen 1024x1024 bir kaplamaya yazarsa, gelip UMG üzerine 35x292 gibi bir alanda olursa hem abes gözükür hem de anlaşılmaz. Sorununuz boyutlandırma, renderleme tekniği değil. Onu ilk soru olmazsa diye belki LDR veya HDR olduğunu belirtmiyor.