mrtcnaslnts

Aktif üye
8 Ara 2019
608
2
44
28
Animasyonlu Armor eklemek istiyorum ama. UE4 e aktardığım Helmet'i Hedef karakterin İskeletini seçip Eklediğimde. Karakterin AnimasyonBP bozuluyor. İzlediğim videolarda hiç böyle sorun olmadı. ama ben Karşılaştım neden acaba?. Artı bende Helmeti. Karakterin iskeletle birleştirmek isteyip istemediğimi soruyor.
 
mrtcnaslnts' Alıntı:
Animasyonlu Armor eklemek istiyorum ama. UE4 e aktardığım Helmet'i Hedef karakterin İskeletini seçip Eklediğimde. Karakterin AnimasyonBP bozuluyor. İzlediğim videolarda hiç böyle sorun olmadı. ama ben Karşılaştım neden acaba?. Artı bende Helmeti. Karakterin iskeletle birleştirmek isteyip istemediğimi soruyor.

UE4 'te asıl  olan iskelettir. Tüm animasyonlar ve modeller  iskelet tanımı ile birbirlerini bilir uyum sağlarlar.
Dolayısı ile helmet eğer skeletalmesh (yani animasyonlu) olacaksa aynı iskelete bağlı olmalı. Soru sormasının sebebi de o. Videolarda sorun çıkmamasının sebebi videodan önce  armorları ona göre hazırlamaları. Sende muhtemelen helmet başka bir iskelete sahip.
Not : Helmet ta animasyon ne olacak ki? Eğer şu an benin anlayamadigim  özel bir sebebi yani hareketli bir şeyleri yoksa karakterin  kafa kemiğine setup attachment yap gitsin. Ya da sokete bağla, Skeletalmesh olmasına da gerek yok yani. Normal static mesh iş görür. Kolay gelsin.
 
erginegider' Alıntı:
mrtcnaslnts' Alıntı:
Animasyonlu Armor eklemek istiyorum ama. UE4 e aktardığım Helmet'i Hedef karakterin İskeletini seçip Eklediğimde. Karakterin AnimasyonBP bozuluyor. İzlediğim videolarda hiç böyle sorun olmadı. ama ben Karşılaştım neden acaba?. Artı bende Helmeti. Karakterin iskeletle birleştirmek isteyip istemediğimi soruyor.

UE4 'te asıl  olan iskelettir. Tüm animasyonlar ve modeller  iskelet tanımı ile birbirlerini bilir uyum sağlarlar.
Dolayısı ile helmet eğer skeletalmesh (yani animasyonlu) olacaksa aynı iskelete bağlı olmalı. Soru sormasının sebebi de o. Videolarda sorun çıkmamasının sebebi videodan önce  armorları ona göre hazırlamaları. Sende muhtemelen helmet başka bir iskelete sahip.
Not : Helmet ta animasyon ne olacak ki? Eğer şu an benin anlayamadigim  özel bir sebebi yani hareketli bir şeyleri yoksa karakterin  kafa kemiğine setup attachment yap gitsin. Ya da sokete bağla, Skeletalmesh olmasına da gerek yok yani. Normal static mesh iş görür. Kolay gelsin.

Zaten dediğin şekilde kullanıyordum Statik mesh olarak Helmet halloluyor ama. Zırh veya omuzluklar flan sorun çkarıyor mesela animasyon oynadığında vücutta bozulmalar oluyor mesela içiçe geçmeler kaymalar flan..
yapmaya çalıştığım şöyle bişy aslnda
Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.

(Ha birde Hedef karakter Paragon karakterinden Retarget yapıldı. Videoda Mannequin karakterine yapmış armoru)
 
mrtcnaslnts' Alıntı:
erginegider' Alıntı:
UE4 'te asıl  olan iskelettir. Tüm animasyonlar ve modeller  iskelet tanımı ile birbirlerini bilir uyum sağlarlar.
Dolayısı ile helmet eğer skeletalmesh (yani animasyonlu) olacaksa aynı iskelete bağlı olmalı. Soru sormasının sebebi de o. Videolarda sorun çıkmamasının sebebi videodan önce  armorları ona göre hazırlamaları. Sende muhtemelen helmet başka bir iskelete sahip.
Not : Helmet ta animasyon ne olacak ki? Eğer şu an benin anlayamadigim  özel bir sebebi yani hareketli bir şeyleri yoksa karakterin  kafa kemiğine setup attachment yap gitsin. Ya da sokete bağla, Skeletalmesh olmasına da gerek yok yani. Normal static mesh iş görür. Kolay gelsin.

Zaten dediğin şekilde kullanıyordum Statik mesh olarak Helmet halloluyor ama. Zırh veya omuzluklar flan sorun çkarıyor mesela animasyon oynadığında vücutta bozulmalar oluyor mesela içiçe geçmeler kaymalar flan..
yapmaya çalıştığım şöyle bişy aslnda
Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.

(Ha birde Hedef karakter Paragon karakterinden Retarget yapıldı. Videoda Mannequin karakterine yapmış armoru)

Tamam Helmet te problem olmaması lazım şimdi anladım. 

     Skeletalmesh ler için anladığım kadarı ile elinde kendi yaptığın bir karakter var. Bunu engine e aktardın ve Paragon karakterinin animasyonlarını alabilmek için retarget yaptın. Şimdi yine aynı karakterden aldığın kıyafet veya aksesuarları üzerine giydirmek istiyorsun. Yani karakter ve sonradan eklemek istediğin kıyafetler başta aynı iskelete sahip ve bağlıydı. Ben böyle anladım.
     Eğer böyle ise eklediğin şeyler aynen iskeletin hareketine uyuyor olması lazım. Beklenen durum bu. Ancak animasyona göre olmadığı için armor vb malzemelerde iç içe geçmeler oluyor.  Bu durumda yapabileceğin iki şey var.
   1. Modeli animasyona uydurmak: O armorları kıyafetleri export edip başka bir programda (maya 3dsmax vb. ) modifiye edeceksin ( Bu zor yöntem).
   2. Animasyonu modele uydurmak: Sanırım bir kaç gün önce bir video ile bu foruma nasıl yapılacağını bırakmıştım. Animasyonları iç içe geçmeyecek şekilde hafif düzelteceksin. (Bu daha kolay yöntem)
     
    Eğer eklenen extra modeller tam olarak yani %100 olarak iskeleti takip etmiyorsa:
   Weight painting denen bir olay var dışarıya aktarıp yine başka bir 3d programda weight painting yapman gerekir. Sonra tekrar inport etmen gerekir.

  Şu an tam durumu kendim göremediğim için kesin bir yöntem söylemem zor ama yukarıda her durumu açıklamaya çalıştım. İnşallah yardımcı olmuşumdur.
 
erginegider' Alıntı:
mrtcnaslnts' Alıntı:
Zaten dediğin şekilde kullanıyordum Statik mesh olarak Helmet halloluyor ama. Zırh veya omuzluklar flan sorun çkarıyor mesela animasyon oynadığında vücutta bozulmalar oluyor mesela içiçe geçmeler kaymalar flan..
yapmaya çalıştığım şöyle bişy aslnda
Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.

(Ha birde Hedef karakter Paragon karakterinden Retarget yapıldı. Videoda Mannequin karakterine yapmış armoru)

Tamam Helmet te problem olmaması lazım şimdi anladım. 

     Skeletalmesh ler için anladığım kadarı ile elinde kendi yaptığın bir karakter var. Bunu engine e aktardın ve Paragon karakterinin animasyonlarını alabilmek için retarget yaptın. Şimdi yine aynı karakterden aldığın kıyafet veya aksesuarları üzerine giydirmek istiyorsun. Yani karakter ve sonradan eklemek istediğin kıyafetler başta aynı iskelete sahip ve bağlıydı. Ben böyle anladım.
     Eğer böyle ise eklediğin şeyler aynen iskeletin hareketine uyuyor olması lazım. Beklenen durum bu. Ancak animasyona göre olmadığı için armor vb malzemelerde iç içe geçmeler oluyor.  Bu durumda yapabileceğin iki şey var.
   1. Modeli animasyona uydurmak: O armorları kıyafetleri export edip başka bir programda (maya 3dsmax vb. ) modifiye edeceksin ( Bu zor yöntem).
   2. Animasyonu modele uydurmak: Sanırım bir kaç gün önce bir video ile bu foruma nasıl yapılacağını bırakmıştım. Animasyonları iç içe geçmeyecek şekilde hafif düzelteceksin. (Bu daha kolay yöntem)
     
    Eğer eklenen extra modeller tam olarak yani %100 olarak iskeleti takip etmiyorsa:
   Weight painting denen bir olay var dışarıya aktarıp yine başka bir 3d programda weight painting yapman gerekir. Sonra tekrar inport etmen gerekir.

  Şu an tam durumu kendim göremediğim için kesin bir yöntem söylemem zor ama yukarıda her durumu açıklamaya çalıştım. İnşallah yardımcı olmuşumdur.

Aynen doğru anlamışsın ama Sonradan eklediğim Kıyafetlerde İskelet vs yok ve bağlı değil. Bildiğin FBX model. Bunu aktarırken Hedef karakterin iskeleti seçerek aktarmaya çalışıyorum ve burda bana . Videolarda olmayan soru soruyor. Objeyi Kemik ve animasyonlarla birleştirmek istiyor musun diye... 
Ama cidden uzun ve zahmetli bi iş
 
mrtcnaslnts' Alıntı:
erginegider' Alıntı:
Tamam Helmet te problem olmaması lazım şimdi anladım. 

     Skeletalmesh ler için anladığım kadarı ile elinde kendi yaptığın bir karakter var. Bunu engine e aktardın ve Paragon karakterinin animasyonlarını alabilmek için retarget yaptın. Şimdi yine aynı karakterden aldığın kıyafet veya aksesuarları üzerine giydirmek istiyorsun. Yani karakter ve sonradan eklemek istediğin kıyafetler başta aynı iskelete sahip ve bağlıydı. Ben böyle anladım.
     Eğer böyle ise eklediğin şeyler aynen iskeletin hareketine uyuyor olması lazım. Beklenen durum bu. Ancak animasyona göre olmadığı için armor vb malzemelerde iç içe geçmeler oluyor.  Bu durumda yapabileceğin iki şey var.
   1. Modeli animasyona uydurmak: O armorları kıyafetleri export edip başka bir programda (maya 3dsmax vb. ) modifiye edeceksin ( Bu zor yöntem).
   2. Animasyonu modele uydurmak: Sanırım bir kaç gün önce bir video ile bu foruma nasıl yapılacağını bırakmıştım. Animasyonları iç içe geçmeyecek şekilde hafif düzelteceksin. (Bu daha kolay yöntem)
     
    Eğer eklenen extra modeller tam olarak yani %100 olarak iskeleti takip etmiyorsa:
   Weight painting denen bir olay var dışarıya aktarıp yine başka bir 3d programda weight painting yapman gerekir. Sonra tekrar inport etmen gerekir.

  Şu an tam durumu kendim göremediğim için kesin bir yöntem söylemem zor ama yukarıda her durumu açıklamaya çalıştım. İnşallah yardımcı olmuşumdur.

Aynen doğru anlamışsın ama Sonradan eklediğim Kıyafetlerde İskelet vs yok ve bağlı değil. Bildiğin FBX model. Bunu aktarırken Hedef karakterin iskeleti seçerek aktarmaya çalışıyorum ve burda bana . Videolarda olmayan soru soruyor. Objeyi Kemik ve animasyonlarla birleştirmek istiyor musun diye... 
Ama cidden uzun ve zahmetli bi iş
       Hocam FBX in kendisine ait iskeleti yoksa ve bağlı değilse o zaten skeletal mesh değil. Bu durumda zaten seninki skeletal mesh değil. Sen sanırım import options ta "import as skeletal mesh" i işaretleyerek onu skeletalmesh yapmaya çalışıyorsun. Eğer böyleyse bu mümkün değil. Yani skeletalmesh olmayan birşeyi bu şekilde skeletalmesh yapamassın. O opsiyon skeletalmesh olan şeyleri normal meshe çevirmek için oraya koyulmuş. Orda iskelet seçmende işe yaramaz. O seçeneğin açık olmasın sebebi "import as skeletalmesh" seçeneğin açık olması. Yani yapmaya çalıştığın şey imkansız.
       İzlediğin videoda dikkat edersen sonradan getirdiği kol bacak falan meshleri hep "skin" li yani skeletalmesh ler.
       Sonuç: Eklemek istediğin armorları FBX leri "maya 3ds max ya da vb." bir programda açıp iskelete bağlaman (skin) ve animated mesh (skeletal mesh ) haline getirmen gerekir. Aynı iskelete bağladığın taktirde herşey tereyağından kıl çeker gibi kolay olacaktır. Bunu yapamıyorsan tek şansın aynı iskelete skinli skeletalmesh ler bulmak hazır olarak. 
     Kolay gelsin